2007 세계 문화콘텐츠산업 7대 메가트렌드
2007. 2. 15. 01:20ㆍIssue/IT
지난 12일 한국문화콘텐츠진흥원(KOCCA)은 2007년 세가 문화콘텐츠 사업의 트랜드를 7가지로 정의하여 발표하였습니다. 이번에 선정된 트랜드를 보면, 온라인 시장의 영역 확대와 저작권등의 권리 강화가 가장 많은 비중을 차지하고 있는 것같습니다. 선정된 7대 트렌드의 간략한 목차는 다음과 같습니다.
1. 웹 2.0 기반 콘텐츠 유통 활발, 롱테일 법칙의 확산
2. 모바일 콘텐츠 시장의 급부상
3. 글로벌 기업의 문화콘텐츠 비즈니스 집중화
4. 콘텐츠 유통의 다변화 및 다양화
5. 신흥 문화소비국가의 성장과 콘텐츠 제작의 중심이동
6. 퍼스널 미디어의 지능화 및 홈 엔터테인먼트의 고도화
7. 콘텐츠의 지적재산권 강화 및 기술표준화 경쟁 심화
이중 관심을 가질만한 몇가지 분야를 간략하게 소개해봅니다.
1. 웹 2.0 기반 콘텐츠 유통 활발, 롱테일 법칙의 확산
먼저 롱테일 법칙의 확산입니다. 롱테일 법칙은 이미 수년전부터 유행하기 시작한 법칙이라 사실 새로운 것은 아닙니다. KOCCA는 오프라인상에서는 파레토의 법칙이 그리고 온라인상에서는 롱테일의 법칙이 지배할 것으로 예측하였습니다. 또한 이러한 롱테일 법칙의 확산에는 다운로드 콘텐츠(VOD) 시장의 확대와 유튜브등의 암묵지 시장(Tactic market)을 그 이유로 들고 있습니다.
다운로드 시장의 경우 그동안 p2p등 불법적인 마켓이 주를 이루었으나 최근에는 DRM(디지털저작권관리) 기능을 강화하여 영화사를 비롯한 다양한 업체들이 참여를 하고 있습니다. 해외에서는 워너브라더스, 유니버설, 소니등이 참여하여 2002년 설립한 무비링크가 가장 대표적인 예이며, 국내에서는 파란 VOD나 워너브라더스와 MBC가 제휴한 다운타운등이 대표적인 예입니다.
관련 글 : 영상업계, 불법 공유에 합법 다운로드로 맞대응 - 링블로그
4. 콘텐츠 유통의 다변화 및 다양화
KOCCA는 앞으로의 콘텐츠 시장이 마케팅 측면에서는 OSMU(One Source Multi Used)에서 CCL(Convergent Contents Licensing : 집중된 콘텐츠 라이센싱)로 변화할 것이라고 예측하고 있습니다. 또한 동시에 수익모델의 다양화와 유통형태의 다변화 역시 급격하게 늘어날 것으로 전망하였습니다.
CCL마케팅은 OSMU마케팅의 한 종류로서 방송콘텐츠의 저작권, 판매권등을 확보하고 이를통해 또다른 형태의 문화콘텐츠 제작 및 관련상품을 창출해내는 마케팅 활동을 뜻합니다. 이러한 CCL마케팅은 OSMU의 성공률을 높이고 콘텐츠사업의 수익극대화를 위한 효과적인 방법으로 최근 주목받고 있습니다.
그 대표적인 예로는 포켓몬스터를 들수 잇습니다. 지난 99년 최초 상영된 이후, 포켓몬은 약 60여개국에 방영되었으며 가장 대표적인 상품인 포켓몬 카드의 경우, 단일상품으로 약 1천만달러에 가까운 수익을 올렸습니다. 또한 관련 산업의 수익을 합치면 포켓몬의 수익은 약 230억 달러에 이를것으로 추정되고 있습니다.
CCL 마케팅에 의한 OSMU 콘텐츠는 Post-Mix Media Contents(미디어와 혼성된 부가 콘텐츠), Applied Contents(타 문화 콘텐츠 응용), Licensed Goods(소재를 기획화한 제품. 머그잔, 노트등..)등 여러 분야로 나누어져 앞으로도 다양한 마케팅 활동을 펼칠 것으로 기대되고 있습니다.
또한 콘텐츠의 수익모델은 기존 광고중심의 수익모델에서 콘텐츠에 중심을 맞춘 수익모델로 점차 변화를 겪을 모양입니다.
위 그림은 광고와 콘텐츠의 관계를 간략하게 도식화한 그림입니다. 그림을 보면 콘텐츠의 수명과 그 질에 따라 광고의 비중이 변화하고 있음을 알 수 있습니다. 즉 날씨와 뉴스와 같이 콘텐츠 수명이 짦고 이용자의 관심이 낮은 분야에서는 광고의 비중이 상대적으로 높은 편이지만 반대로 재무리포트와 같은 장기간 사용이 가능한 분야에 대해서는 이용자의 관심이 낮더라도 광고의 비중이 낮아지고 있습니다. 이처럼 콘텐츠를 핵심으로 한 수익보장형 광고모델이 앞으로 늘어날 전망입니다.
동시에 콘텐츠의 내용에 있어서도 앞으로는 PCC(Protuer Created Contents)의 역활이 더욱더 증대될 것으로 기대되고 있습니다. PCC는 준전문가에 의해 제작된 콘텐츠라는 뜻으로 기존 UCC가 가지고 있었던 비전문성으로 인한 콘텐츠의 질적 하락을 방지하기 위해 도입된 개념입니다. 다음의 유스보이스와 같이 PCC 제작인력을 전문적으로 후원해주는 곳도 있으며, 앞으로 이런 전문가 못지않은 아마추어 영상등은 더욱더 빛을 바랠 예정입니다.
관련글 : UCC 넘어 PCC를 즐기자! - 데일리안 뉴스
7. 콘텐츠의 지적재산권 강화 및 기술표준화 경쟁 심화
마지막의 저작권 관련 분야도 유심히 보아야할 트랜드입니다. 현재 각국은 자국의 저작권 보호를 위해 다각도로 노력하고 있으며, 이러한 움직임은 앞으로도 계속 강화될 조짐입니다. 미국은 중국의 지적재산권 침해에 대해 WTO등의 국제기구를 통해 압박하고 있으며, 일본은 '디지털 콘텐츠 정품 인증 마크제'를 도입하여 저작권 보호에 적극적으로 나서고 있습니다.
이는 한국의 시장도 마찬가지여서 올해초 개정된 저작권법이 시행되었으며, 최근 대두되고 있는 동영상 UCC에 대해 태그스토리나 판도라등 동영상 관련 사이트들은 방송사와의 협의를 통해 저작권을 보호하려는 계약을 체결하고 있습니다. 동시에 세계각국은 CCL(Creative Commons License)을 통해 사용자 중심의 저작권 보호정책을 마련하는등 다각적인 움직임을 보이고 있는 것또한 주목할 점입니다. 국내에서는 포털사이트 다음이 처음으로 자사의 블로그에 CCL 로고를 삽입가능하도록 하였고, 네이버 또한 부분적인 수정을 거쳐 CCL를 도입할 것으로 알려진 가운데 지적재산권을 두고 사용자와 저작권자 그리고 유통업자간의 합리적인 해결책이 나오기를 기대해 봅니다.
이외에도 보고서를 보면 상당히 재미있는 내용들이 많이 포함되어 있습니다. 2007년 콘텐츠의 흐름이라든가 발생되는 문제점에 대한 핵심적인 해결방안들이 쓰여져 있는데, 관심있으신 분은 전문을 읽어보시길 권합니다. 전문 보고서는 한국문화콘텐츠 진흥원의 자료실 4104번 글이나 아래 다운로드 링크를 참조하시길 바랍니다.
2007 세계 문화콘텐츠 사업 7대 메가트렌드 보고서
1. 웹 2.0 기반 콘텐츠 유통 활발, 롱테일 법칙의 확산
2. 모바일 콘텐츠 시장의 급부상
3. 글로벌 기업의 문화콘텐츠 비즈니스 집중화
4. 콘텐츠 유통의 다변화 및 다양화
5. 신흥 문화소비국가의 성장과 콘텐츠 제작의 중심이동
6. 퍼스널 미디어의 지능화 및 홈 엔터테인먼트의 고도화
7. 콘텐츠의 지적재산권 강화 및 기술표준화 경쟁 심화
이중 관심을 가질만한 몇가지 분야를 간략하게 소개해봅니다.
1. 웹 2.0 기반 콘텐츠 유통 활발, 롱테일 법칙의 확산
먼저 롱테일 법칙의 확산입니다. 롱테일 법칙은 이미 수년전부터 유행하기 시작한 법칙이라 사실 새로운 것은 아닙니다. KOCCA는 오프라인상에서는 파레토의 법칙이 그리고 온라인상에서는 롱테일의 법칙이 지배할 것으로 예측하였습니다. 또한 이러한 롱테일 법칙의 확산에는 다운로드 콘텐츠(VOD) 시장의 확대와 유튜브등의 암묵지 시장(Tactic market)을 그 이유로 들고 있습니다.
다운로드 시장의 경우 그동안 p2p등 불법적인 마켓이 주를 이루었으나 최근에는 DRM(디지털저작권관리) 기능을 강화하여 영화사를 비롯한 다양한 업체들이 참여를 하고 있습니다. 해외에서는 워너브라더스, 유니버설, 소니등이 참여하여 2002년 설립한 무비링크가 가장 대표적인 예이며, 국내에서는 파란 VOD나 워너브라더스와 MBC가 제휴한 다운타운등이 대표적인 예입니다.
관련 글 : 영상업계, 불법 공유에 합법 다운로드로 맞대응 - 링블로그
4. 콘텐츠 유통의 다변화 및 다양화
KOCCA는 앞으로의 콘텐츠 시장이 마케팅 측면에서는 OSMU(One Source Multi Used)에서 CCL(Convergent Contents Licensing : 집중된 콘텐츠 라이센싱)로 변화할 것이라고 예측하고 있습니다. 또한 동시에 수익모델의 다양화와 유통형태의 다변화 역시 급격하게 늘어날 것으로 전망하였습니다.
CCL마케팅은 OSMU마케팅의 한 종류로서 방송콘텐츠의 저작권, 판매권등을 확보하고 이를통해 또다른 형태의 문화콘텐츠 제작 및 관련상품을 창출해내는 마케팅 활동을 뜻합니다. 이러한 CCL마케팅은 OSMU의 성공률을 높이고 콘텐츠사업의 수익극대화를 위한 효과적인 방법으로 최근 주목받고 있습니다.
그 대표적인 예로는 포켓몬스터를 들수 잇습니다. 지난 99년 최초 상영된 이후, 포켓몬은 약 60여개국에 방영되었으며 가장 대표적인 상품인 포켓몬 카드의 경우, 단일상품으로 약 1천만달러에 가까운 수익을 올렸습니다. 또한 관련 산업의 수익을 합치면 포켓몬의 수익은 약 230억 달러에 이를것으로 추정되고 있습니다.
CCL 마케팅에 의한 OSMU 콘텐츠는 Post-Mix Media Contents(미디어와 혼성된 부가 콘텐츠), Applied Contents(타 문화 콘텐츠 응용), Licensed Goods(소재를 기획화한 제품. 머그잔, 노트등..)등 여러 분야로 나누어져 앞으로도 다양한 마케팅 활동을 펼칠 것으로 기대되고 있습니다.
또한 콘텐츠의 수익모델은 기존 광고중심의 수익모델에서 콘텐츠에 중심을 맞춘 수익모델로 점차 변화를 겪을 모양입니다.
위 그림은 광고와 콘텐츠의 관계를 간략하게 도식화한 그림입니다. 그림을 보면 콘텐츠의 수명과 그 질에 따라 광고의 비중이 변화하고 있음을 알 수 있습니다. 즉 날씨와 뉴스와 같이 콘텐츠 수명이 짦고 이용자의 관심이 낮은 분야에서는 광고의 비중이 상대적으로 높은 편이지만 반대로 재무리포트와 같은 장기간 사용이 가능한 분야에 대해서는 이용자의 관심이 낮더라도 광고의 비중이 낮아지고 있습니다. 이처럼 콘텐츠를 핵심으로 한 수익보장형 광고모델이 앞으로 늘어날 전망입니다.
동시에 콘텐츠의 내용에 있어서도 앞으로는 PCC(Protuer Created Contents)의 역활이 더욱더 증대될 것으로 기대되고 있습니다. PCC는 준전문가에 의해 제작된 콘텐츠라는 뜻으로 기존 UCC가 가지고 있었던 비전문성으로 인한 콘텐츠의 질적 하락을 방지하기 위해 도입된 개념입니다. 다음의 유스보이스와 같이 PCC 제작인력을 전문적으로 후원해주는 곳도 있으며, 앞으로 이런 전문가 못지않은 아마추어 영상등은 더욱더 빛을 바랠 예정입니다.
관련글 : UCC 넘어 PCC를 즐기자! - 데일리안 뉴스
7. 콘텐츠의 지적재산권 강화 및 기술표준화 경쟁 심화
마지막의 저작권 관련 분야도 유심히 보아야할 트랜드입니다. 현재 각국은 자국의 저작권 보호를 위해 다각도로 노력하고 있으며, 이러한 움직임은 앞으로도 계속 강화될 조짐입니다. 미국은 중국의 지적재산권 침해에 대해 WTO등의 국제기구를 통해 압박하고 있으며, 일본은 '디지털 콘텐츠 정품 인증 마크제'를 도입하여 저작권 보호에 적극적으로 나서고 있습니다.
이는 한국의 시장도 마찬가지여서 올해초 개정된 저작권법이 시행되었으며, 최근 대두되고 있는 동영상 UCC에 대해 태그스토리나 판도라등 동영상 관련 사이트들은 방송사와의 협의를 통해 저작권을 보호하려는 계약을 체결하고 있습니다. 동시에 세계각국은 CCL(Creative Commons License)을 통해 사용자 중심의 저작권 보호정책을 마련하는등 다각적인 움직임을 보이고 있는 것또한 주목할 점입니다. 국내에서는 포털사이트 다음이 처음으로 자사의 블로그에 CCL 로고를 삽입가능하도록 하였고, 네이버 또한 부분적인 수정을 거쳐 CCL를 도입할 것으로 알려진 가운데 지적재산권을 두고 사용자와 저작권자 그리고 유통업자간의 합리적인 해결책이 나오기를 기대해 봅니다.
이외에도 보고서를 보면 상당히 재미있는 내용들이 많이 포함되어 있습니다. 2007년 콘텐츠의 흐름이라든가 발생되는 문제점에 대한 핵심적인 해결방안들이 쓰여져 있는데, 관심있으신 분은 전문을 읽어보시길 권합니다. 전문 보고서는 한국문화콘텐츠 진흥원의 자료실 4104번 글이나 아래 다운로드 링크를 참조하시길 바랍니다.
2007 세계 문화콘텐츠 사업 7대 메가트렌드 보고서
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