1. 사이버스페이스의 정의

사이버스페이스란 ‘컴퓨터에 의해 제어되는’이라는 뜻을 지닌 ‘cyber’라는 단어와 ‘공간, 장소 혹은 시간’을 의미하는 ‘space’라는 단어가 결합된 것이다. 이 용어는 윌리엄 깁슨(William Gibson)의 1984년 작, ‘뉴로맨서’(Neuromancer)에서 처음 등장한 단어로서 현대의 최첨단 과학을 뜻하는 ‘사이버’라는 단어와 그러한 공간의 존재성의 의미하는 ‘스페이스’라는 단어를 합성하여 사용되었다. 물론 이러한 첨단과학, 혹은 가상현실상의 공간을 뜻하는 단어를 깁슨이 처음 사용한 것은 아니었다. 그러나 깁슨의 소설을 통해 ‘사이버스페이스’라는 단어가 대중화되고 널리 알려짐으로서 현재에는 ‘사이버스페이스’라는 단어가 그 곳을 지칭하는 가장 대중적인 단어가 되었다. 그러나 이러한 ‘사이버스페이스’라는 단어가 처음부터 현재의 ‘사이버스페이스’를 지칭하는 단어는 아니었다. 소설 ‘뉴로맨서’에서 언급되는 사이버스페이스에 대한 부분을 아래에 인용해 본다.

사이버스페이스(cyberspace)라는 단어에서 접두어인 ‘cyber’는 희랍어 ‘쿠베르’에서 유래된 단어이다. ‘쿠베르난(kubernan)’은 ‘조종하다’라는 뜻을 가진 말이며, ‘쿠베르네테스(kubernetes)’는 ‘노 젖는 사람, 조타수’라는 뜻을 지니고 있다. 이후 이 단어는 ‘gubernetes’이라는 라틴어로 번역되었다. 라틴어로 ‘gubernetes’란 ‘통치자, 명령자’라는 뜻을 지니고 있다. 19세기 들어 미국의 수학자인 로버트 위너는 '전자적, 기계적, 생물학적 시스템에서의 정보의 흐름에 대한 통제’를 뜻하는 단어를 표현하기 위해 ‘cybernetics’라는 단어를 사용하였는데 이 단어는 ‘kubernetes’에서 유래된 말이다. 따라서 ‘cyberspace’라는 단어는 엄밀히 말해 ‘cybernetics'라는 단어와 ’space'라는 단어의 합성어로 볼 수 있다. - ‘사이버공간, 사이버문화’(1996). 홍성태. 서울문화과학사 / ‘사이버, 사이버네틱스와 사이버공간’(1997) 홍성태. 서울문화과학사

20세기 들어 수많은 과학자들은 사이버스페이스라는 공간을 의미하는 수많은 단어들을 창조해냈다. 브룩스(F. P. Brooks)는 ‘가상세계’를, 휘셔(S. Fisher)와 맥그리비(M. McGreevy)는 ‘가상환경’을 닐슨(T. nelson)은 가상성을 언급하였으며, 워커(J. Walker)는 ‘가능성의 세계’를 언급하였다. 이후 깁슨의 사이버스페이스라는 단어가 새로 생겨났으며, 이 단어는 여러 가지 의미로 해석되고 확대되었다. 사이버스페이스와 비슷한 단어로는 ‘Hyperspace', 'Cyberia', 'Datasphere'등이 있다. - 'Howard'(1991, Virtual Reality). Rheingold. Summit Books.

“사이버스페이스, 모든 나라의 수십억에 달하는 합법적인 운영자들과 수학개념을 배우고 있는 어린이들이 체험하는 합의된 환각(consensual hallucination)... 인간 조직 속에 들어있는 온갖 컴퓨터의 자료더미에서 추출된 자료들의 화상적 표상.(graphic representation) 상상할 수 없을 정도의 복잡성. 마음이라는 비공간(nonspace) 속에서 자료의 성군과 성단 속을 돌아다니는 빛줄기들. 희미하게 멀어져가는 도시의 빛처럼"

이 부분에서 주목할 점은 ‘합의된 환각’이라는 부분이다. ‘환각’이란 ‘감각 기관을 자극하는 외부 자극이 없는데도 마치 어떤 사물이 있는 것처럼 지각’한다는 의미로 지극히 주관적인 경험이나 체험을 가리키는 단어이며 이 단어 자체가 어떠한 공간을 지칭하지는 않는다. 즉 다시 말해 그러한 공간이 존재하거나 혹은 존재하지 않을 수 있다는 모호성을 깁슨의 사이버스페이스는 포함하고 있다. 그러나 여기에 깁슨은 ‘합의된’이라는 수식어를 삽입함으로서 이러한 공간이 여러 사람에 의해 언제든지 접촉이 가능하고 공유할 수 있는 객관적인 대상으로 공간을 고정시킨다.

깁슨은 또한 사이버스페이스를 설명하는 문구에서 ‘비공간’이라는 단어를 사용하였다. 여기서 언급한 비공간은 ‘존재하지 않는 공간’을 의미하는 것이 아니라, 물리적인 공간이 아님을 의미한다. 이후 깁슨은 후기산업사회의 폐해를 지적하는 사회인류학적 측면에서 이 단어를 사용하고 있으며, 흔히 ‘깁슨식 사이버스페이스’라고 불리는 이 단어들은 그의 후기 소설을 통해 더욱더 극명하게 나타난다.

깁슨은 뉴로맨서 이후 다양한 소설을 집필하였는데, 그중 몇 가지를 들어보면 다음과 같다. Count Zero(1987), Burning Chrome(1987)

사이버스페이스는 베네딕트(Benedikt)를 통해 좀 더 구체화되었다. 베네딕트는 컴퓨터 하드웨어 및 소프트웨어를 통해 구현되는 물리적 공간에 인간의 마음이 상호작용함으로서 만들어지는 2차적인 환경을 사이버스페이스라고 정의하였다. 그의 정의는 다음과 같다.

"사이버스페이스는 광범위한 통신망과 컴퓨터에 의해 의지되고 산출되는 다차원의 인공적인 혹은 가상적인(virtual) 현실(reality)이다."

Benedikt. Michael(1993) 'Cyberspace : Some Proposals' Cambrige MA : MIT Press

"사이버스페이스는 새로운, 병행하는 우주로서... 이 세계는 컴퓨터와 통신망이 있는 곳이라면 누구든지 접근할 수 있는 제한 없는 장소이다."

Benedikt.  Micjael(1993) 'Introduction Cambrige MA : MIT Press

베네딕트는 사이버스페이스를 정의함에 있어 가상현실이라는 단어를 사용하고 있으며 이러한 가상현실을 들어가는 통로로서 컴퓨터와 통신망을 제안하고 있다. 그런데 여기서 살펴보아야 할 점은 컴퓨터와 통신망이 사이버스페이스에 들어가는 통로일 뿐 사이버스페이스에 속한 것은 아니라는 점이다. 이 같은 베네딕트의 정의는 단순한 통신 프로그램이나 웹상의 게시판 같은 공간이 사이버스페이스를 지칭하지 않으며, 그것이 본질이 아님을 의미하고 있다. 베네딕트의 정의는 발로우(Barlow)를 통해 더욱더 분명해진다.

“사이버스페이스는 일종의 정보공간(information space)이다. 두 사람이 전화를 하는 동안 그들 사이를 이어주는 공간도 사이버스페이스라고 볼 수 있다. 그러나 그 공간은 바로 옆에 다른 사람이 현존하는 것처럼 느낄 수 있을 만큼 아주 밀도 높은 매체에 의하여 창출되는 상호작용적 정보공간이다.”

Zaleski, Jeffrey P.(1997) 'The Soul of Cyberspace' Sanfrancisco. Harper. pp. 29 - 30

발로우에 의하면 사이버스페이스는 특정한 통신장비에 의해 드러나는 것이 아니다. 그 장치가 전화이든 아니면 최첨단 컴퓨터이든지간에 정보의 소통을 통해 현존감을 느낄 수 있다면 그것이 바로 사이버스페이스라고 정의할 수 있다.

사이버스페이스를 구성하는 것은 ‘데이터’라고 불리는 순수한 정보들이다. 이러한 정보들은 우리들이 일상적으로 보고 듣는 감각기관을 통해 유입되는 정보가 아니라, 인공적인 장치를 통해 재생산된 2차적인 정보들이다. 각 정보들은 현실세계에서의 물질적(또는 물리적) 사물이 사이버스페이스 안에서 존속할 수 있도록 변형된 정보를 포함하고 있으며 나아가 사용자간의 쌍방향 커뮤니케이션이 가능하도록 도와주는 역할도 담당하고 있다.

사이버스페이스는 컴퓨터화 된 정보와 상호작용하는 현재의 방식에 대한 역전(reversal)을 함축한다. 현재까지 정보는 우리의 바깥에 존재하지만 사이버스페이스라는 공간에서는 이 관계가 뒤바뀌게 된다. 우리는 이제 정보 속에 속한다. 그렇게 하기 위해 우리는 스스로 시스템 속에 표상된 비트로 환원되어야 한다. 그런 과정 속에서 정보는 새로운 형태로 바뀐다. Novak, Marcos.(1993) 'Liquid Architetures in Cyberspace' Cambrige MIT Press p225

그리고 이러한 정보변환과 교류의 행위가 일어나는 공간을 우리는 ‘정보공간’이라고 정의할 수 있다. 정보공간은 인간과 인간 혹은 인간과 정보화된 물체사이에 교류가 일어나는 공간으로서 사용자의 의식이 사이버스페이스라는 공간에 접속되고 있는 한 마음속의 표상이 다루어지듯 그 속의 사물 혹은 인간들과 자유롭게 상호작용할 수 있다는 점에서 심리적 공간의 연장선이라고 생각할 수 있다. 동시에 사이버스페이스는 사용자들의 의식작용과 상관없이 각 사물들이 객관적으로 존재하며 물리적 실재들과 인과적인 면에서 상호작용할 수 있다는 점에서 물리적 공간의 특성 또한 포함하고 있다. 그렇다면 이렇게 물리적, 심리적으로 각 공간의 특성을 가지고 있는 사이버스페이스는 과연 실제로 존재하는 공간이라 규정할 수 있는가.

1 - 2 가상현실과 사이버스페이스

사이버스페이스라는 공간을 정의하기 위한 또 하나의 단어로는 가상현실이라는 단어가 있다. 가상현실은 종종 사이버스페이스와 혼용되어 사용되기도 하는데, 엄밀히 말해 이 두 단어는 서로 구별되어야 하는 단어이다. 사이버스페이스는 네트워크망에 의해 열려진 공간을 의미하며 가상현실이란 그 속에 존재하는 일련의 사건이나 경험을 뜻한다. 가상현실은 현실세계에 실제로 존재하는 사건이 아니라 인위적인 ‘가상’의 사건을 말한다. 그렇다면 이 ‘가상적’이라는 단어가 의미하는 사이버스페이스란 무엇인가. 그리고 이러한 가상성과 현실성이 사이버스페이스 안에서 어떤 식으로 상호작용하는가. 이를 알아보기 위해 먼저 가상현실의 정의에 대해 간략하게 알아보겠다.

사이버스페이스는 그 안에 가상현실들이 서로 연결되어 있는 광범위한 전자 네트워크이며, 가상현실은 그 전자공간 속에서 일어나는 현상의 한 종류이다. Heim, Michael (1991) 'The Metaphysic of Virtual Reality' in S. Halsel and J. Rotheds. / 노용덕 번역 ‘가상현실과 사이버스페이스’ 세종대출판부

1 - 2 - 1 가상현실의 정의

가상현실에서의 ‘가상(virtual)’이라는 말은 ‘주관적으로는 실제 있는 것처럼 보이나 객관적으로는 존재하지 않는 거짓 현상’이라는 뜻을 지니고 있으며 이 단어는 중세의 철학용어인 ‘wirtualis’ 서 비롯되었다. 스콜라철학에서는 가상적인 것이 ‘실제로(actually)’ 존재하는 것이 아니라 ‘잠재적(potentially)’으로 존재하는 것으로 규정하고 있다.

이러한 사상은 중세시대 철학자였던 둔스 스코투스(Duns Scotus)에 의해 더 자세하게 묘사되고 있다. 그는 한 사물의 개념은 그 경험적인 속성들이 ‘형식적(formally)’으로 발현되는 것이 아니라 ‘가상적(virtually)’으로 그 사물의 내부에 포함되어 있다고 주장하였다. 그는 이러한 가상적 특질들이 후천적인 경험을 통해 알려지며, 이러한 특질들은 독립적으로 존재한다고 생각하였다. 즉 스코투스의 말에 따르면 가상적인 것들은 아직 감각기관내에 포착된 것들은 아니지만, 감각 가능한 것들로서 세계 어딘가에는 존재하는 것이라고 정의했다.

스코투스의 사상은 18세기 초 광학분야에서 사용되었으며, 이후 1986년에는 VPL사의 창업자인 레이니어(Jaron Lanier)에 의해 ‘가상현실’이라는 단어로 재창조되었다. 제정될 당시부터 이 용어는 서로 상충되는 표현의 조합으로 인해 많은 논란을 불러일으켰으며, 이러한 논란과 검증 속에서 가상현실이라는 개념은 더욱더 발전하게 되었다.

Myron Kruger가 논쟁의 여지가 있는 ‘Virtual Reality'대신에 ’Artifical Reality'라는 용어를 제안하기도 하였다. 이후 각 연구소 연구원들은 자신의 프로젝트에 맞는 다양한 용어를 제정하여 사용하여왔다. 예를 들어, MIT 대학 연구진들은 ‘Virtual Environment'라는 말을 사용하였고 NASA에서는 ’Synthetic Environment'라는 단어를 사용하였다. 한편으론 Warren Robinett가 사용한 ‘Synthetic Experience'나 Human Interface Tec.에서 사용한 ’Virtual World'라는 넒은 의미에서의 유사용어도 등장하기 시작하였다. 그러나 Howard Rheingold의 저서 ‘Virtual Reality(1990)'가 출판된 이래 ’Virtual Reality'가 가장 대중적인 언어로 자리 잡았다. - Heim, Machael(1998) 'Virtual Realism' Oxford.

가상현실은 현실세계의 특정한 경험이 재현된 것이 아니라 감각 가능한 또는 상상할 수 있는 다양한 경험내용들이 통합된 새로운 형태의 경험양식이다. 이러한 가상현실은 단순히 현실세계를 좀 더 효과적으로 접속하기 위한 수단뿐만이 아니라 그 자체로서 인간행위를 이끄는 동인이자 그 결과가 반영되는 독립적인 현실이라고 규정할 수 있다. 다시 말해, 인간이 그 속에서 현실감을 느끼는 한 가상현실은 물리적 세계와 대응하지 않으면서도 독립적으로 존속이 가능하다. 이 같은 가상현실의 정의는 아래 구문을 보면 좀 더 명확해진다.

가상현실을 인간경험의 측면에서 정의하는데 있어 가장 핵심이 되는 부분은 ‘presence'라는 개념이다. 현존(또는 존재감)이란 어떤 환경 속에서의 존재감(the sence of being)으로 정의될 수 있다.

Bioca and Levy eds.(1995) 'Communication in the Age og Virtual Reality. Hillsdale: Lawrence Erlbaum'

현존은 일반적으로 물리적 공간으로 구성된 일상생활 속에서 얻게 되는 경험을 뜻한다. 그리고 현존감은 이러한 물리적 환경에서의 지각내용과 무의식상에서의 주관적인 내용이 결함하여 만들어지는 감각을 의미한다. 가상현실 기법은 컴퓨터와 네트워크를 이용하여 생성된 지각내용을 인간의 의식에 연결시킴으로서 사용자로 하여금 물리적 세계에서 얻는 것과 거의 동일한 현존감을 느끼게 만든다. 또한 현존감은 사용자들이 공간적 거리의 제한 없이 사이버스페이스에 접속해 있는 한 언제든지 접촉하고 상호작용할 수 있는 특징을 지니고 있다. 이러한 현존감은 상호작용성과 더불어 가상현실을 가지고 있는 주요한 특징 중에 하나이며, 이것은 가상현실에 대한 인지적, 정의적 경험을 물리세계의 경험만큼 사실적으로 만들뿐만 아니라 때로는 더 현실감이 있게 느낄 수 있도록 만드는 역할을 한다.

가상현실은 사이버스페이스가 공개적 공간의 특성을 지니고 있듯이 개인의 의식에만 잔존하는 폐쇄적인 현실이 아니다. 가상현실은 네트워크를 통해 여러 사람에게 공유될 수 있는 공개된 현실이다. 이러한 현실은 아바타나 닉네임, 또는 id로 구분되는 식별자에 의해 공유되며 각각의 현실들은 사이버스페이스 상에서 현실세계와 병행하여 존재하는 새로운 세계를 구성하는 역할을 하기도 한다.

가상현실은 인간의 의도와 행위에 반응하는, 컴퓨터로 생성된 이미지로 채워진 대안적 세계(alternate world)이다.

Bioca and Levy eds.(1995) 'Communication in the Age og Virtual Reality. Hillsdale: Lawrence Erlbaum'

대안적 세계로서의 가상현실은 실제현실을 효과적으로 재현해 낼 수 있으며 재현된 가상현실은 실제현실의 매개 없이도 사용자와 직접 접촉하여 다양한 상호작용 행위를 만들어낸다. 가상현실은 물리적 세계에서 일어날 수 없는(또는 일어나기 힘든) 새로운 경험을 제공함으로서 자연적 경험의 영역과 그 경험의 질을 향상시킨다. 기존의 세계관이 오직 물리적 세계의 경험만을 통해 형성된 것이라면 가상현실의 등장은 세계의 확장을 함축하고 나아가 새로운 실재의 등장을 예고하고 있다.

이처럼 가상현실은 특정한 기술체계, 그리고 이러한 기술적 환경 속에서의 인간의 경험양식, 이 두 가지를 의미하고 있다. 그리고 이 경험양식에는 철학적으로 풀이될 수 있는 개념이 함축되어 있다. 그렇다면 철학적으로 가상현실의 존재를 설명할 수 있는가. 또 가상현실이 어떤 형식이든지간에 존재한다면 그것은 물리적 대상처럼 실존하는 것인지 아니면 마음속에만 존재하는 관념적인 것인지 구분이 가능한가. 이 질문에 답하기 위해 가상현실의 가상성과 현실성에 대해 중세시대 철학과 SF 영화를 중심으로 좀 더 알아보고자 한다.

2. SF영화 속의 사이버스페이스

사이버스페이스라는 개념은 과학적, 철학적 개념으로 많이 사용되지만 실상 그 시작은 문학에서부터 시작된다고 볼 수 있다. 문학은 과학에 앞서 로봇의 출현을 예견하였고, 가상현실과 현실외의 세계에 대해서도 여러 차례 언급해왔다. 따라서 이러한 사이버스페이스의 문학과 영화를 흐름을 이해한다면 앞으로 언급할 사이버스페이스의 존재론에 대해 좀 더 수월하게 이해가 가능하다.

제 3의 세계, 즉 현실외의 세계를 언급한 문학작품으로는 1974년 출간된 스태니스와프 렘의 ‘미래학 회의’라는 작품이 있다. SF의 오랜 전통적 주제중 하나인 현실의 궁극적 본질에 대해 탐구하고 있는 이 소설은 ‘사이코케미컬’이라는 약품에 의해 왜곡된 현실과 그 현실을 벗겨내고 발견한 진실의 추악함 속에서 고민하는 주인공의 갈등을 담고 있다. 이러한 궁극적 본질에 대한 탐구는 SF 초기부터 줄곧 제기되어온 문제이다. ‘SF 백과사전’을 보면 이러한 인식에 대한 질문 중 ‘지각’에 대해 다음과 같은 설명을 하고 있다.

“외부 세계에 대한 정보를 받아들이고 인지하는 방식. 주로 감각을 통해서 인데 통칭해서 지각이라고 부른다. 철학자들은 외부 세계에 대한 우리의 지각이 실제 현실과 일치하느냐, 혹은 외부 현실에 대한 신뢰도도 낮고 부분적인 이미지를 전달해 줄 뿐인 단순한 가설, 지적 구조물일 뿐이냐, 혹은 정말로 외부 현실 자체가 정신적 구성물에 지나지 않느냐 등의 문제를 두고 근본적으로 갈라진다. 지각은 언제나 그래왔듯이 SF의 으뜸가는 테마가 되고 있다.”

이렇듯 초기 SF작가들은 과학이 인간과 사회에 어떤 영향을 미치고 그것을 우리가 어떤 식으로 지각할 수 있는지에 대해 고민하였다. 1959년 발간된 로버트 하인라인 작 ‘너희 좀비들 모두’ 또한 이러한 관점에서 쓰인 글이다. 하인라인은 인간이 받아들이는 정보 가운데 가장 확실하고 믿을 수 있는 정보는 나의 존재뿐이라고 하는 회의론적 입장에서 글을 작성하였는데, 작품 속에서는 시간을 거슬러 올라가 그 존재를 속이는 시간 여행사의 요원이 주인공으로 등장한다.

그 후 SF는 그 세계를 확장하여 하나의 개인뿐만 아니라 모든 사람에게 세계의 실제 본질이 숨겨져 있음을 주장한다. 지구가 서툰 학생이 만든 실패한 예술작품중 하나라고 결론짓는 하인라인의 ‘조너선 호그의 불쾌한 직업’이나 잭 윌리엄슨의 ‘태양의 출생’은 세계의 탄생과 존재가 우리가 생각하고 있는 것과는 다른 우연의 일종이라고 생각한다.

여기에 SF문학은 현실의 패러독스를 부조리한 결론으로까지 밀고나갔다. 키스 로머의 1927년 작 ‘망상의 밤’은 사립탐정 플로린이 자신이 현실이 아닌 ‘꿈기계’라는 곳에 존재하며 진짜 현실을 조절할 수 있는 꿈기계를 통해 마치 신과 같은 힘을 거머쥐게 된다는 줄거리이다. 이 작품은 결말은 ‘이것이 현실인가 아니면 여전히 꿈을 꾸고 있는 것인가’라는 독백으로 막을 내린다.

문학은 사이버스페이스를 좀 더 시각적으로 구체화하기 위해 영화를 작품 속으로 끌어들인다. 하여 7,80년대 들어 수많은 영화들이 가상현실과 사이버스페이스에 대해 다루기 시작한다. 서로 교차하는 가상현실의 세계를 다룬 대니얼 갤로이의 1964년 작 ‘가짜 세계’는 1973년 ‘전선 위의 세계’와 1999년 ‘13층’으로 영화화 되었으며 디즈니의 1982년 작 ‘컴퓨터 전사 트론’에서는 사이버스페이스 내에서의 분쟁을 최초로 영화화하고 있다.

이 작품은 시뮬라크론 3(Simulacron 3)라는 명칭으로 더 잘 알려졌다.

그리고 이러한 작품들은 위쇼스키 형제의 1999년 작 ‘매트릭스’를 통해 통합되고 더욱더 구체화된다. 영화 매트릭스는 가상현실과 사이버스페이스의 존재, 그리고 그 공간에 대해 긍정과 부정하는 두 집단을 대립을 통해 사이버스페이스의 존재론에 대해 의문을 제기한다. 이처럼 SF문학과 영화는 지난 수십여 년 간 다양한 작품을 통해 사이버스페이스의 존재에 대해 탐구하여 왔으며 이러한 영화들은 심도 깊은 철학적 주제들을 좀 더 시각적으로 표현함으로서 사이버스페이스의 존재에 대해 구체적으로 설명할 수 있는 좋은 보조수단이 되고 있다. 따라서 이후로는 이해를 돕기 위해 영화 매트릭스를 가지고 사이버스페이스의 존재론에 대해 설명하고자 한다.

3. 가상현실과 철학적 주제

넒은 의미에서 가상현실은 ‘사이버스페이스’ 안에 존재하는 새로운 형태의 경험양식’이라고 정의할 수 있다. 그러나 여기서 ‘경험’이란 말은 그 단어의 정의에 있어 모호성을 지니고 있다. 왜냐하면 경험이란 말을 정의하기 위해서는 그 경험의 주체, 경험의 내용 그리고 경험의 대상이 모두 포함되어 있어야 하기 때문이다. 따라서 이번 단락에서는 경험주의자들의 이론을 간략하게 설명하고 그중 가상현실의 존재론적 성격을 규명하기 위한 적절한 배경이론이 무엇인지 살펴보고자 한다.

관념론(idealism) :

버클리(Berkely)에 의하면 실재란 마음과 독립해서 존재할 수 없는 것이다. 실재란 '마음이거나(to be is the mind)', '마음속에 있는(to be is in mind)' 것이다. 이에 따르면 가상현실은 물론 실제현실도 주관적 정신 속에 있는 것이지 객관적으로 존재하는 것이 아니다. 가상현실과 실제현실은 경험내용에서 차이가 있을 뿐 존재론적으로는 구별되지 않는다. 그러나 우리는 앞서 사이버스페이스상의 가상현실이 실제현실로서의 물리적 사물의 객관적 실재성을 지니고 있으며 이는 가상현실과 구분되었다고 규정한바 있기에 관념론으로 가상현실을 규정하기에는 적절하지 못한 면이 있다.

현상론(phnomenalism) :

흄(Hume)에 의하면 확실하게 존재하는 것은 우리 의식에 드러난 현상으로서의 경험뿐이다. 경험의 주체로서의 주관적 실체와 경험의 대상으로서의 객관적 실체는 모두 부정된다. 경험을 일으키는 외적 대상으로서의 물리적 사물이 실재한다고 미든 것은 심리적 습관인 연상 작용에서 비롯된 것이며, 가상현실은 실제현실과 현상적 차원에서는 구별되지 않는다. 가상현실에 대한 반복적 접근이 실제현실을 대할 때처럼 연상을 일으킨다는 점에서도 차이가 없다. 따라서 현상론 역시 관념론처럼 가상현실의 존재론을 다루기에는 적절하지 못한 면이 있다.

실재론(realism) :

로크(Locke)에 의하면 우리의 경험은 감각과 반성으로 구분된다. 반성적 경험의 경우, 마음속에 존재하는 것이지만, 감각적 경험의 경우 그것을 일으키는 외적인 대상이 마음과 독립하며 실재한다. 외적인 대상이 지닌 속성은 소박적 실재론(naive realism)에서 주장하듯 경험내용인 관념(ideas)과 꼭 일치하지는 않는다. 그러나 외적인 대상은 관념을 일으키는 힘으로서 성질(qualities)을 지니고 있으며 일차적 성질은 객관적으로 존재하는 물리적 실체에 귀속된다. 우리가 직관적으로 받아들이고 있는 물리적 대상의 실제성을 인정한다는 점에서, 그리고 경험을 일으키는 내적, 외적 원인에 대해 언급하고 있다는 점에서 로크의 표상적 실재론(인과적 실재론)은 가상현실의 실재성 여부를 판단하는데 좋은 배경이론이 될 수 있다.

4. 데카르트의 존재론을 통해 본 사이버스페이스

영화 매트릭스를 보면 모피어스가 네오에게 다음과 같은 질문을 하는 장면이 나온다.

“너무도 현실같이 느껴지는 꿈을 꿔 본 적 있나, 네오? 꿈에서 깨어날 수 없다면 어찌하겠나? 꿈의 세계와 현실 세계를 어떻게 구분하지?”

가상현실과 현실의 경계를 모호하게 만드는 이 같은 발언에 대해 이후로는 데카르트의 존재론(회의론)을 중심으로 사이버스페이스의 존재론에 대해 설명해 보고자 한다. 데카르트는 모든 형태의 지식을 방법적으로 의심하며 “나는 생각한다. 고로 나는 존재한다.”는 직관이 가장 확실한 지식임을 주장하는 회의론을 주장하였다. 그는 우리의 삶이 악령이 만들어낸 커다란 기만에 불과할지도 모른다고 의심하였는데, 이는 앞서 언급한 영화 매트릭스의 주된 사상과도 큰 연관성을 가진다.

데카르트의 형이상학을 다룬 제 2판 ‘신의 존재 그리고 인간의 정신과 신체와의 구별이 증명되는 제1철학의 성찰’에서는 다음과 같은 문구를 위 문장을 증명하고 있다. “감각은 때로 틀리는 것이므로 믿을 수 없고 내가 지금 여기서 윗도리를 입고 화롯가에 앉아 있다고 하는 것도 이것이 꿈이 아니라는 절대적인 보증은 없으므로 신뢰할 수 없다. 그러나 이렇게 세계의 모든 사물의 존재를 의심스럽다고 해서 멀리 할 수는 있으나 이렇게 의심하고 있는 나 자신의 존재는 의심할 수 없다. 이리하여 나는 생각한다. 따라서 나는 존재한다(cogito ergo sum)”

동시에 그는 우리의 삶이사유를 본질로 하는 정신과 연장을 본질로 하는 물질을 구분함으로써 이원론적 체계를 펼쳤다. 데카르트의 형이상학 체계는 본유관념으로부터 이성에 의해 도출된다는 점에서 직관주의라고 볼 수 있으나 반면, 물리학과 생리학은 감각적 지식에 기초를 두고 있다는 점에서 특징을 지닌다.

4 - 1 영화 매트릭스와 회의론

회의론은 인간의 인식은 주관적, 상대적이며 궁극적인 판단을 하지 않으려는 입장을 보인다. 즉 사이버스페이스라는 존재를 인식함에 있어 그것이 진정 현실인가 혹은 누군가에 의해 기만당하고 있는 거짓인가라는 의심을 가지고 그 존재의 인식을 시작하게 된다. 이 같은 회의론적 인식론은 영화 매트릭스를 통해서도 드러난다.

데카르트는 이 부분을 우리의 삶을 기만하는 악령이라는 표현을 사용하여 표현하였다.

영화 속 주인공인 네오는 알지 못하는 제 3의 존재로부터 진실과 의심을 가로 짓는 빨간 알약과 파란 알약을 선택하는 시험을 받게 된다. 그리고 그 선택에서 네오는 자신의 세계에 대한 의심으로 빨간 알약을 선택하게 된다. 이렇듯 영화 매트릭스는 데카르트의 회의론을 배경으로 삼고 있으며 여러 시각적 도구를 통해 더욱더 구체화된다.  이외에도 데카르트의 회의론은 많은 부분에서 영화의 주요 소재가 되는데 그중 몇 가지 예를 들어보면 다음과 같다.

“그것은 우리 주위를 온통 둘러싸고 있어. 바로 이 방 안에도 있지. 창밖을 내다봐도 있고 텔레비전 안에도 있단 말이야. 출근을 할 때도 교회에 갈 때도 세금을 낼 때도 느껴지거든. 그것은 진실을 보지 못하도록 자네의 눈을 가리는 세계야. 자네가 노예라는 진실 말이야. 네오, 자네도 다른 모든 사람들과 마찬가지로 냄새를 맡거나 맛을 보거나 만져 볼 수 없는 감옥에 태어난 거야. 자네 마음의 감옥 말이야.”

이처럼, 매트릭스에서는 데카르트의 회의론적 사상이 실제 현실에 적용되었다는 가정 하에 이야기를 시작한다. 그렇다면 데카르트의 회의론적 관점에 비추어 매트릭스라는 영화를 보았을 때, 무엇을 의심하고 무엇을 의심하지 않을 수 있을 것인가.

매트릭스에서의 주인공 네오는 가상현실(virtually)과 감추어진 현실(reality)속에서 감각적인 혼란을 느끼지만 이후 사실을 인지하고 매트릭스라는 공간을 십분 활용하게 된다. 즉 매트릭스라는 영화 내에서의 진정한 현실은 이미 멸망한 인류와, 이를 악용하는 지능적인 컴퓨터이며, 가상현실은 컴퓨터가 인간들에게 프로그래밍 해놓은 매트릭스이다. 즉 의심할 수 있는 것은 네오가 여태껏 살아왔던 삶이고, 의심 없이 믿어야 하는 것은 네오가 모피어스에게 들은 현 인류의 상황과 지능 컴퓨터들의 횡포인 것이다.

하지만 컴퓨터가 매트릭스를 이용, 사람들을 지배했다는 이 사실은 진정 리얼리티일 수 있는 것일까? 이마저도 가상현실의 일부에 불과하고 그 위에 한 단계 더 높은 어떠한 존재, 즉 데카르트의 ‘악령’이 존재할 수 있는 것은 아닐까.

이는 매트릭스라는 영화가 보여주는 단순한 가상현실과 현실의 모호한 경계선임과 동시에, 점점 두 공간에 대한 감각을 상실해 가는 현대인들에 대한 충고성 메시지로 해석할 수 도 있을 것이다. 나날이 발전해가는 각종 정보기술관련 산업과 광범위해져가는 사이버망의 확대로 인해 현대인들은 현실과 가상현실의 경계에 대한 자각을 확실히 할 필요성이 생긴 것이다. 따라서 영화 매트릭스는 데카르트의 회의론을 통해 사이버스페이스의 공간을 구체화하고 그 존재론에 대해 증명한다.

영화 속 매트릭스의 공간은 극도의 감각적 재현을 통해 완벽하게 현실세계를 재구성해놓은 가상공간이다. 그리고 그 이면에는 기계에 의해 영양을 공급받는 디스토피아적 현실이 존재한다. 디스토피아적 현실은 부정하고 싶은 현실이지만 이러한 현실이 존재하기에 가상현실인 매트릭스가 유지될 수 있다. 즉 가상현실은 현실이라는 존재론적 기반아래 유지될 수 있다. 이러한 기생적 혹은 공생적 관계는 현실의 디스토피아적 또는 유토피아적 상황과는 별개의 떼려야 뗄 수 없는 필연적 관계이다. 따라서 영화 매트릭스에서처럼 데카르트의 회의론을 가지고 끊임없이 현 세계에 대한 의심과 근본적 현실의 존재에 대해 탐구하다 보면 언젠가 우리는 그 근본이 되는 현실에 도달할 수 있게 된다. 왜냐하면 가상공간의 뿌리는 현실에 기반을 두고 있기 때문이다.

5. 동양적 사상을 통해 본 사이버스페이스

앞서 우리는 서양적 철학의 관점에서 사이버스페이스 혹은 현실외의 제 3의 세계에 대해 살펴보았다. 현실에 대한 의심을 통해 진실에 도달하게 되는 데카르트의 회의론이나 로크의 실재론은 사이버스페이스라는 공간의 존재를 설명하는데 더할 나위 없이 훌륭한 철학이다. 그렇다면 동양적 사상에서도 이러한 사이버스페이스, 혹은 현실외의 제3의 공간에 대해 인식하고 설명할 수 있는가. 장자의 제물론과 선불교를 통해 영화 매트릭스에서 보여지는 사이버스페이스의 존재론에 대해 간략하게 짚고 넘어가고자 한다.

5 - 1 장자의 제물론을 통해서 본 사이버스페이스

장자의 제물론을 보면 다음과 같은 구절이 나온다.

“언제인가 장주는 나비가 되는 꿈을 꾸었다. 훨훨 날아다니는 나비가 되어 유쾌하게 하고 싶은 대로 하면서 자신이 장주라는 것을 알지 못하였다. 그러다 문득 깨어나 보니 장주 자신이 되어 있었다. 도대체 장주가 꿈에 나비가 된 것일까, 나비가 꿈에 장주가 된 것일까. 장주와 나비 사이에는 반드시 어떤 차이가 있을 것이니. 이런 것을 일컬어 '물화'라 한다.”

꿈속에서의 강렬한 감각적 자극은 꿈에서 깬 이후에도 지속되고, 현실에서의 커다란 고통이 꿈속에서 그대로 재연되기도 한다. 그러나 꿈과 현실은 별개이며 꿈이 현실을 대체하는 것은 불가능하다. 앞서 데카르트의 회의론이 가정하고 있는 그릇된 전제는 이러한 꿈과 현실의 몽롱한 불연속을 있는 그대로의 불연속으로 인정하지 않는다는 데에 있다.

현실세계에서 보고 듣고 만질 수 있는 것과 분명히 존재하지만 손으로 만질 수 없는 것들 사이에는 차이가 있다. 즉 분명 저 어딘가에는 존재하지만 정의 내릴 수 없고 감각할 수도 없는 그 '무엇'으로만 이야기 되는 것들은 결국 저 너머에 이미지로서만 존재하고 우리는 그 가상이나 허상만을 볼 뿐 인 것이다. 마치 장주가 꿈에 나비가 된 것인지 아니면 나비가 꿈을 꾸어 장주가 된 것인지 그 자각을 인식할 수 없듯이 영화 매트릭스의 주인공 네오 또한 우리도 꿈과 현실이 뒤섞인 몽롱함에서 헤어나지 못하는 것이다. 장자의 ‘제물론’에는 이러한 몽롱한 의식에 대해 질타하는 이야기가 또 한 가지 있다.

“꿈속에서 술을 마시던 사람이 아침이 되면 눈물을 흘리며 울고, 꿈속에서 눈물을 흘리며 울던 사람이 아침이 되면 사냥을 나간다. 막 꿈을 꾸고 있을 때에는 그것이 꿈인 줄도 모르고 꿈속에서 자신이 꾼 꿈을 점치기도 하다가, 꿈에서 깨어나서야 그것이 꿈인 것을 안다. 또한 크게 깨인 후에야 이 모든 게 한바탕 커다란 꿈이었다는 것을 알게 된다. 그러나 어리석은 사람은 자신이 깨어있다고 여기고서 잘 아는 듯이 하며 군주다 목동이다 어리석은 소리를 하니 답답하구나!”

이 구절에서 중요한 것은 꿈이 꿈인 것을 아는 것과 모르는 것의 차이이다. 사람이라면 누구나 꿈을 꾸고, 또한 자신이 꿈을 꾸고 있다는 것을 안다. 꿈을 꾼다는 것을 아는 사람과 그것을 알지 못하는 사람은 꿈과 현실을 구분하지 못하는 사람인 것이다.

영화 매트릭스는 분명히 꿈에서 깨어난 자와 꿈에서 깨어나지 못한 자들의 차이를 분명하게 구분하는 듯 보이지만, 그러한 구분은 사실상 무의미하다. 네오가 영화의 끝에서 파수꾼들을 물리치는 장면은 매트릭스가 현실의 구분이 몽롱하다는 것을 암시해준다.

5 - 2 불교와 매트릭스

‘사성제’는 부처의 깨달음에 대한 가장 기초적인 가르침이랄 수 있다. 이들 진리는 근본적인 인간 문제에 대한 처방적인 분석과 아울러 이를 해결할 수 있는 방법을 담고 있다. 불교는 여러 가지 면에서 정신철학이다. 불교의 근본적인 문제는 세상을 선과 악의 싸움으로 파악하는 사람들에게서처럼 세속적인 것이 아니다. 오히려 문제는 우리가 세상에 현혹되는 방식에 있다. 그러므로 이를 해결하기 위해서는 우리의 의식과 현실 인식 방식을 변화시켜야만 할 것이다.

불교는 세속의 괴로움을 최소화하기 위해 윤리적인 규율을 강조한다. 그러나 이때에도 의식적인 현실 인식의 의지는 가장 중요한 요소이다. 즉 의식적 의지가 결과로 생기는 행위를 압도한다.

대부분의 종교는 인간 존재에 관한 근본적인 실존적 문제를 알려주는 기초 신화를 가지고 있다. 영화 매트릭스도 기독교의 메시아적 사상을 배경으로 삼고 있다. 하지만 신에 대한 직접적인 이야기가 언급되지 않기에 유대교와 기독교 묵시록의 현대적인 변형이라고만 이해할 필요는 없을 것이다. 오히려 "신"을 완전히 생략시키면서도 존재하는 고대의 신화도 있다. 그 신화가 바로 불교이다.

영화 매트릭스를 보면 불교적 상징물들이 여러 차례 은유적으로 표현되는 것을 볼 수 있다. 매트릭스 세계는 윤회에 비유될 수 있다. 현실이 아니라 현실처럼 보이지만 거짓된 세계라는 면에서 그렇다. 영화 속에서 모피어스는 네오에게 "매트릭스는 도처에 있지, 출근할 때도 느껴지고, 교회에 갈 때도 세금을 낼 때도 있지. 매트릭스는 진실을 볼 수 없도록 우리 눈을 가려온 세계란 말이네" 라고 말한다. 다시 말해 매트릭스의 가장 근본적인 문제는 진짜 현실을 알 수 없도록 한다는 점에 있다.

모피어스는 나중에 우리들 대부분이 매트릭스로부터 벗어나지 못하는 것은 가짜 현실에 대한 우리의 집착 때문이라고 덧붙인다. 오라클이 네오에게 그분이 아니라고 말하면서 다음 세계에 그분이 될 것이라고 말했던 것은 불교의 윤회 사상에 대한 암시라고 볼 수 있을 것이다. 그 매트릭스를 처음으로 초월했던 남자가 그분으로 다시 돌아올 것이라던 모피어스의 말 속에서도 윤회에 대한 다른 암시를 살펴볼 수 있다. 이처럼 매트릭스를 통해 보여지는 불교적 세계관은 존재의 인식을 위한 깨달음과 가상과 현실의 구분을 윤회와 깨달음을 통해 스스로 정한다는 점에서 기존 사상과는 다른 면을 보이고 있다.

6. 사이버스페이스 존재론

이상과 같이 우리는 몇 가지 전통적 세계이론들과 관련 철학을 통해 사이버스페이스의 존재론에 대한 근거를 찾아보았다. 그러나 이러한 이론들은 현실 외적인 세계의 존재를 주장하고 있긴 하지만 사이버스페이스의 특질의 완전하게 설명하고 있지는 못한다는 점에서 사이버스페이스를 완연하게 대체하기에는 다소 부족한 부분이 있다고 본다. 기존 이론들이 설명하지 못하는 사이버스페이스의 특성은 다음과 같다.

첫째, 사이버스페이스는 현실세계와 인과적으로 연결되어 있으나 기존 이론들은 논리적, 개념적으로 연결되어 있다.

둘째, 사이버스페이스는 현실세계의 물리적, 심리적 조건에 의존하여 정보를 만들어내고 소통을 유지하지만 그것이 다시 현실세계로 환원되지는 못한다는 특성을 지니고 있다. 따라서 사이버스페이스의 객관성과 실재성을 보장해주는 추가적인 요소를 찾아내어야 한다.

셋째, 가상현실들은 현실세계와 단절된 세계가 아니라 넒은 의미에서 현실세계의 일부라고 볼 수 있다. 따라서 기존 현실세계와의 완전한 단절을 의미하는 기존 전통적 세계이론과는 다소 차이가 있다.

6 - 1 사이버스페이스와 디지털화

앞서 사이버스페이스를 설명하기 위한 단어로서 우리는 ‘가상화(Virtualization)'이라는 단어를 사용하였다. 그리고 이번 단락에서는 이러한 가상화와 사이버스페이스를 연결해주는 매개체로서의 역할을 하는 '디지털화(digitization)'에 대해 설명하고자 한다.

사이버스페이스는 현실세계의 컴퓨터 환경이 가상화된 세계이다. 즉 가상현실은 현실공간의 사물이 가상화되었다고 할 수 있다. 현실세계의 가상화하는 방법으로는 여러 가지 방법이 있을 수 있지만 현재 가장 널리 이용되는 방법으로 디지털화가 있다. 디지털화란 사이버스페이스라는 공간에 현실세계상의 여러 객체들을 객관화, 고정화시키는 것을 의미한다. 가령 예를 들어, 현실세계에선 음악을 듣기위해 직접 콘서트 장에 가야하지만, 사이버스페이스에서는 콘서트장면을 영상파일로 받아 재생함으로서 현실세계와 동일한 감각을 느낄 수 있다. 이렇듯 디지털화는 현실세계와 가상세계를 엮어주는 매개체이며, 이렇게 디지털화된 가상현실은 사이버스페이스에서 정신적, 물리적으로 현실세계와 동일한 효력을 미치고 있다.

그렇다면 디지털화된 가상현실을 구현하는 것은 무엇인가. 우리는 그 객체를 정보라고 하며, 가상현실은 이러한 정보들이 모여 조직화된 일종의 정보 패턴이라고 할 수 있다. 그리고 이러한 정보들의 집단이 존재하는 곳이 정보공간으로서의 사이버스페이스이다. 즉 다시 말해 우리가 정보의 존재론을 입증할 수 있다면, 이를 통해 사이버스페이스의 존재를 확인할 수 있다.

현대사회에서 정보는 보편적인 단어이면서도 광범위하게 사용되고 있다. 따라서 정보의 정의는 무엇인가라고 정의하기에는 모호한 점이 있다. 그러나 정보의 양적, 질적인 특성에서 이를 두 가지로 구분할 수 있는데, 이를 일차적 정보 그리고 이차적 정보라고 한다. 일차적 정보는 가공되지 않은 순수한 정보를 의미한다. 이차적 정보는 이러한 일차적 정보를 각 환경과 시스템에 맞게 처리한 정보로서 질적인 측면에서 상대성을 지니고 있으며 이중 일부는 디지털화되어 사이버스페이스를 구성하고 있다. 그렇다면 이러한 이차적인 정보는 사이버스페이스를 어떤 식으로 구성하고 또 존재하고 있을까?

‘정보를 정의하기가 불가능한 이유는 그 의미가 무한하기 때문이다.’ Wooley, Benjamin(1992) Virtual World : A Journey in hype and hyperreality. Oxford'

6 - 1 - 2 사이버스페이스와 정보의 존재론

피타고라스(Pythagoras) 이후 서양철학들은 세계의 모든 존재를 물리적인 것과 정신적인 것으로 이분화 하였다. 그러나 정보는 물리량으로 규정될 수 있고, 기계를 통해 처리된다는 점에서 물리적인 특성을 지니고 있지만 동시에 심적인 부분을 정보로 처리할 수 있다는 점에서 정신적인 특성 또한 함께 지니고 있다.

정보를 물질이나 정신보다 더 기본적인 구성요소로 간주하고 이를 통해 물리적 현상과 정신적 현상을 모두 설명해보려는 입장을 ‘정보론적 일원론’이라고 한다. 네그로폰테(Nicholas Negroponte)의 견해와도 유사한 이 주장은 공용현 박사의 ‘비트의 형이상학’을 통해 제기된 단어이다. 그는 비트를 물질의 구성요소인 원자와 대비시켜 정신을 포함한 세계의 모든 현상이 원자의 이합집산이 아니라 비트의 이합집산으로도 간주될 수 있다고 주장하였다. 이는 네그로폰테의 ‘원자적 세계관에서 비트의 세계관으로의 이행’과 일치한다. - 공용현(1996) ‘비트의 형이상학’ ‘96 한국인지과학회 춘계학술대회 논문집’ / 2차인용 이미애(1997) ‘사이버스페이스의 존재론 및 심리학적 함축‘

또한 정보는 원초적인 것이며 다른 대상으로 환원되지 않는다. 정보의 특정한 조합이 물리적인 상태와 대응하거나 정보의 흐름으로 심리적인 과정을 설명하는 것은 가능하지만 그 자체가 대응되는 현상의 상태나 과정은 아니다. 정보가 물리적, 정신적인 실체에 의존하지 않고 정보에 관련된 용어들이 물리적, 심리적 용어로 정의할 수 없다는 점에서 정보는 존재론적으로 물리적, 정신적 실체와는 다른 제3의 실체라고 추측할 수 있다.

정보패턴으로서 구성되는 가상현실은 정보가 물질이나 정신이 아니듯이 제 3의 존재방식이라고 할 수 있다. 또한 마찬가지로 정보세계로서의 사이버스페이스는 그 세계에 접속하는 기술에 종속되는 것이 아니며 그렇다고 하여 사용자의 마음속에 존재하는 것이 아니다. 그것은 사용자의 마음속에 존재하는 심적인 구성물들과 이러한 구성물들을 디지털화하여 재현된 물리적 표상들이 존재하는 관계망 사이에서 존재한다.

Reid. Elizabeth(1993) 'Virtual Worlds : Culture and Imagination' in Jones ed(1995). Cyber Society : Computer-Mediated Communication and Community.

즉 사이버스페이스는 심리적 공간의 연장선이자 물리적 공간의 연장선상에 있다고 할 수 있다. 연장된 심리적 공간은 객관화된 심리적 사물이 존재하는 장소이며, 연장된 물리적 공간은 추상화된 물리적 사물이 존재하는 장소이다. 객관화된 심리적 사물과 추상화된 물리적 사물은 사이버스페이스 안에서 동등한 지위를 가지며, 서로 한 공간에 거주가 가능하다.

이처럼 사이버스페이스는 심리적 공간과 물리적 공간 사이에 존재하며 두 공간을 매개로 한다. 또한 사이버스페이스는 가상현실을 통해 현실세계와 더불어 실재하는 큰 세계를 이룬다. 이 같은 세계의 확장은 정신적, 물리적 공간의 확대를 의미한다. 가령 예를 들어 우리는 현실 세계 속에서는 공룡을 직접 볼 수 없지만, 사이버스페이스 안에서는 공룡을 직접 보거나 만질 수 있다. 또한 옥션, 알라딘과 같은 가상화된 마켓을 통해 물품을 구입하거나 반대로 팔수도 있다.

이러한 점은 영화라는 매체를 통해 더 극명하게 드러난다. 영화상에서 우리는 특정감각을 극대화시킨 초현실적 감각(Hyper-Reality)을 접할 수 있다. 귓가에서 바로 속삭이는 듯한 숨소리를 들을 수 있는가하면, 영화 매트릭스의 총알 피하는 장면처럼 시간과 공간을 초월하여 원하는 순간을 원하는 만큼 통제하여 체험할 수 있다.

이 같은 초극적 현실은 현실세계속의 체험보다 더 리얼한 감각을 제공하기에, 가상현실이 실재현실의 소박한 실재성을 압도하고 이를 반대로 대체할 수도 있음을 시사한다. 그러나 이러한 초극적 현실에도 불구하고 “가상현실은 가상현실로서 존재할 것이다“라는 주장이 더 설득력 있게 들린다. 가령 우리가 밥을 먹는다면 현실 세계 속에서는 배부른 현실이 존재하지만 가상현실 속에서는 배부른 감각과 배고픈 육신이 존재할 수밖에 없듯이, 현실세계를 모태로 한 기생적인 가상세계에는 그 한계가 있다. 그리고 이러한 한계가 사이버스페이스의 존재를 더 공고하게 만드는 역할을 한다.

사이버스페이스를 배경으로 하는 영화들이 디스토피아적 세계관을 형성하는 데에는 이처럼 ‘실제 현실보다 더 리얼한 가상현실이 언젠가 현실세계를 압도할 것이다‘라는 믿음에 있다.

실제현실과 가상현실은 그 세계를 존재하게 만드는 형이상학적 토대가 다르다. 현실세계가 사물의 유한성을 배경으로 하여 탄생된 세계라면, 사이버스페이스는 이러한 실존적 조건을 완전하게 구비하지 못한 채 현실세계의 일부분만을 파생적으로 보여주는 기생적 세계라고 볼 수 있다. 그러나 가상현실이 실존적 사물을 대체하지 못한다는 약점에도 불구하고 사이버스페이스는 그 자체로 존재성을 가진다. 왜냐하면 가상세계, 사이버스페이스의 궁극적인 목적은 현실세계의 실존적인 현실을 극복하기 위해 만들어진 세계이기 때문이다. ‘시간의 가역성’과 ‘공간의 탈영역성’을 특성으로 하는 사이버스페이스의 형이상학적 토대는 실제현실상의 형이상학적 토대와 다르며, 이러한 다름으로 인하여 사이버스페이스의 존재가치가 증명된다.

“인간을 포함하여 실제의 사물들이 지니는 유한성, 즉 생성과 소멸, 탄생과 죽음, 과거로부터 현재로의 이행, 다른 것에 대한 배려는 실제세계의 존재론적 특성이다.” Heim, Micheal(1993) "The Metaphysics of Virtual Reality. Oxford"

가상현실의 경험은 현실세계의 경험과는 달리 실제현실을 충분하게 반영하지 못한 가상적 체험이다. 그러나 한편으로는 실제사물의 한 특성을 극대화하여 실제세계속의 사물들이 지닌 한계를 넘어서고 있기 때문에 가상적이라고 볼 수 있다. 이러한 가상현실은 현실세계속의 사물을 재형성(reshape)하지만, 그것이 현실세계의 축소나 소멸을 의미하지는 않는다. 가상세계는 실제세계의 사물을 단지 다른 자리로 옮겨놓을 뿐이다.

Benedikt, Micheal(1993) 'Introduction' in Cyberspace. MIT Press

이처럼 가상현실은 현실세계속의 물리적 시공간의 한계를 초월하여 재생되는 대안적 현실이며, 그 고유한 형이상학적 토대를 지니고 있다는 점에서 현실세계와 공생적 관계를 가진 현실이라고 볼 수 있다. 그리고 이러한 가상현실로 구성된 사이버스페이스는 그 자체로 현실세계와 공생적인 관계를 지니는 존재하고 있는 세계라고 정의할 수 있다.