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  <title type="html">소금이의 행복한 하루</title>
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  <subtitle type="html">소금이의 블로그입니다. 대한민국 IT 관련 소식과 애니메이션 관련 정보를 접하실수 있습니다.</subtitle>
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    <title type="html">안철수 연구소에 인터뷰 기사가 실리며..</title>
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    <updated>2008-11-20T15:05:55+09:00</updated>
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    <summary type="html">&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://sogmi.com/attach/1/7711292945.jpg&quot; alt=&quot;사용자 삽입 이미지&quot; height=&quot;320&quot; width=&quot;640&quot; /&gt;&lt;/div&gt;얼마전 안철수연구소의 V3 365 제품을 리뷰한 적이 있었는데, 그것이 인연이 되어 인터뷰 제의를 받았습니다. 오늘 안철수연구소 홈페이지를 방문하니, 제 인터뷰 기사가&lt;a href=&quot;http://kr.ahnlab.com/info/securityinfo/newSecuNewsView.ahn?category=001&amp;amp;mid_cate=002&amp;amp;cPage=1&amp;amp;seq=13303&quot;  target=&quot;_blank&quot;&gt; VIP 초대석&lt;/a&gt;에 실려있네요. 이전에 인터뷰에 응한 쟁쟁한 분들에 비하면 &#039;감히 제가..&#039;라는 소리가 날만큼 부끄러운 것이 사실이지만, 그래도 지난 십수년간 V3 제품을 사용한 보람이 있는가 싶어 기분이 무척 좋습니다. &lt;br&gt;&lt;br&gt;국내 시장에서 V3에 대한 평가는 대체로 두 가지 분류로 나누어 집니다. V3는 성능이 너무 떨어져 백신이라고 할 수 없다고 주장하는 이들과 상대적으로 믿을수 있는 국산 백신이라는 평가입니다. 평가가 극과 극을 달리는 것은 지난 20여년간 안철수 연구소가 걸어왔던 험난했던 길과 별반 다르지 않습니다.&lt;br&gt;&lt;br&gt;전자의 평가를 내리는 분들은 대체로 90년대 바이러스 대란을 겪었던 사용자들이 주류를 이루고 있습니다. 컴퓨터를 켜면 바이러스가 걸린다는 흉흉한 괴담과 처음으로 국제테스트를 받았던 V3 백신이 매우 낮은 검색율을 받으며 탈락했다는 소식이 겹치면서 V3에 대한 인지도는 한동안 밑바닥을 헤어나오지 못하였습니다. &lt;br&gt;&lt;br&gt;V3로서는 다소 억울한 면도 없지않아 있습니다. 소프트웨어산업 진흥법이 2000년 1월에서야 개정이 되고, 한국전자통신 연구원에 소프트웨어 시험인증 센터가 설립된 시점이 IT 변방국이라 불리던 중국보다 10년 늦은 00년 9월이라는 현실에 비추어볼 때, 당시 소프트웨어 산업 전반에 걸친 문제를 일개 벤처기업이 내놓은 제품 하나만을 두고 비난을 퍼부었던 점은 분명 과한 면이 있지않았나 싶습니다.&lt;br&gt;&lt;br&gt;이후 10여년의 세월이 흘렀고, 최근 V3 제품은 완벽하지는 않지만 매우 성능이 좋은 제품으로 국내 시장은 물론 해외에서도 점차 인정을 받고 있습니다. 특히 서버군 제품은 최근 블러틴 테스트에 계속하여 100% 인증을 받고 있고, 여타 국제 공인 기관의 테스트도 무난하게 합격한 것으로 알려지면서 지난 몇 년간 추락했던 신뢰도 문제도 다시 원위치를 찾고 있습니다. &lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;div class=&quot;imageblock left&quot; style=&quot;float: left; margin-right: 10px;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://sogmi.com/attach/1/2138029505.jpg&quot; alt=&quot;사용자 삽입 이미지&quot; height=&quot;225&quot; width=&quot;320&quot; /&gt;&lt;/div&gt;국내 소프트웨어 산업에서 SDI나 웹서비스 분야를 제외한 패키지 분야에서 현재 300명 이상의 근로자와 300억 이상의 수익을 올리는 업체는 안철수 연구소를 필두로 한빛 소프트와 엑토즈 소프트정도에 불과하고, 마찬가지로 세계 패키지 소프트웨어 기업중 500위 안에 드는 국내 기업은 319위인 안철수 연구소를 비롯하여, 티맥스소프트(370위), 핸디소프트(460위) 그리고 한글과컴퓨터(483위)가 전부라는 현실에 비교해 볼 때,&amp;nbsp; 국내 소프트웨어 산업의 전망이 그리 밝아보이지는 않습니다. &lt;br&gt;&lt;br&gt;그러나 원격 제어 서비스인 &#039;PC 주치의 서비스&#039;를 비롯하여 매번 활용도가 무궁무진한 아이템을 들고 찾아오는 V3를 보면 또 약간의 희망이 드는 것도 사실입니다. &lt;br&gt;&lt;br&gt;이번 V3 인터뷰를 통해 V3 제품에 대해 다시 한 번 살펴보는 기회를 가지며, 과연 매번 V3를 선택했던 나의 선택이 틀렸던 것은 아닐까 반문해 보았습니다. 어쩌면 V3가 미처 잡아내지 못한 바이러스가 제 PC상에 존재했을지도 모릅니다. V3외에 타 백신으로 종종 검사를 해오고 있지만, 매번 그러했던 것은 아니니까요. 그러나 결론적으로 지난 세월간 바이러스로 인해 포맷을 하거나 사용에 있어 불편함을 느낀 적이 단 한 차례도 없었다는 사실에 비추어 볼 때, 저는 제 선택에 만족하고 있습니다.&amp;nbsp; &lt;br&gt;&lt;br&gt;최고는 아니지만, 최선의 선택. 인터뷰에서 미처 다하지 못하였던 이 한마디를 제 결정에 대한 답으로 올려봅니다.&lt;br&gt;&amp;nbsp;&lt;br&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(0, 128, 0);&quot;&gt;- 인터뷰 링크 :&lt;/span&gt;&amp;nbsp; &lt;a href=&quot;http://kr.ahnlab.com/info/securityinfo/newSecuNewsView.ahn?category=001&amp;amp;mid_cate=002&amp;amp;cPage=1&amp;amp;seq=13303&quot;  target=&quot;_blank&quot;&gt;http://kr.ahnlab.com/info/securityinfo/ &amp;middot;&amp;middot;&amp;middot; %3D13303&lt;/a&gt;&lt;br&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(0, 128, 0);&quot;&gt;- 인터뷰 전문 : &lt;/span&gt;&lt;a href=&quot;http://sogmi.com/attachment/9273572089.hwp&quot;  target=&quot;_blank&quot;&gt;인터뷰 전문 내용(Hwp)&lt;/a&gt;&lt;br&gt;&lt;fieldset style=&quot;margin:20px 0px 20px 0px;padding:5px;&quot;&gt;&lt;legend&gt;&lt;span&gt;&lt;strong&gt;크리에이티브 커먼즈 라이센스&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/legend&gt;&lt;!--Creative Commons License--&gt;&lt;div style=&quot;float: left; width: 88px; margin-top: 3px;&quot;&gt;&lt;a rel=&quot;license&quot; href=&quot;http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.0/kr/&quot; target=_blank&gt;&lt;img alt=&quot;Creative Commons License&quot; style=&quot;border-width: 0&quot; src=&quot;http://i.creativecommons.org/l/by-nc-nd/2.0/kr/88x31.png&quot;/&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;margin-left: 92px; margin-top: 3px; text-align: justify;&quot;&gt;이 저작물은 &lt;a rel=&quot;license&quot; href=&quot;http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.0/kr/&quot; target=_blank&gt;크리에이티브 커먼즈 코리아 저작자표시-비영리-변경금지 2.0 대한민국 라이센스&lt;/a&gt;에 따라 이용하실 수 있습니다.
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    <title type="html">서남아시아 아이들을 위한 물품을 판매합니다.</title>
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    <updated>2008-11-19T18:48:59+09:00</updated>
    <published>2008-11-19T18:48:59+09:00</published>
    <summary type="html">얼마전 &lt;a href=&quot;http://sogmi.com/1783&quot;  target=&quot;_blank&quot;&gt;서남아시아의 홍수로 인해 많은 어린이들이 불편과 괴로움을 겪고 있다고 글&lt;/a&gt;을 올린 적이 있습니다. 당시 글을 올리며 이들을 돕기위해 물품을 판매한 적이 있는데, 오늘 살펴보니 다행히 물품판매가 완료되어 있더군요. 비록 먼 타국의 아이들이지만 도움을 주신 모든 분들께 감사의 인사를 드립니다.&lt;br&gt;&lt;br&gt;오늘은 지난 포스트에 이어 좀 더 적극적인 참여를 해 보고자, 태터앤미디어의 협찬물품외에 개인 물품에 대한 판매를 시작해 봅니다. 판매된 물품에 대한 수익은 전액 서남아시아 아이들을 돕기위한 기부금으로 쓰이며, 참고로 택배비도 제가 부담을 합니다. 물품을 보시고 관심이 있는 물건이 있다면 아이들에게 도움도 줄 겸 구매해 주셨으면 좋겠네요. 아래는 판매할 물품입니다.&lt;br&gt;&lt;br style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;&lt;strong&gt;1. 메이플스토리 피규어&lt;/strong&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://sogmi.com/attach/1/2415383252.jpg&quot; alt=&quot;사용자 삽입 이미지&quot; height=&quot;366&quot; width=&quot;550&quot; /&gt;&lt;/div&gt;첫번째 판매할 물품은 마법사 프리스트 피규어가 들어간 메이플스토리입니다. 물품 확인을 하기위해 1회 개봉한 적이 있지만 실제 사용한 적은 없으며, 메이플 포인트 카드로 그대로 있습니다. 메이플 스토리를 플레이하시는 분이 있으시다면 좋은 선물이 될 것같네요. 가격은 시중가 13000원인 제품을 절반인 5천원에 판매합니다. ^^&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;div style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://sogmi.com/attach/1/4507651878.jpg&quot; alt=&quot;사용자 삽입 이미지&quot; height=&quot;106&quot; width=&quot;378&quot; /&gt;&lt;/div&gt;&lt;a href=&quot;https://www.inip2p.com/item/166214196&quot; target=&quot;_new&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://www.inip2p.com/item/166214196.gif&quot; border=&quot;0&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;&lt;strong&gt;2. V3 365 스탠다드&lt;/strong&gt;&lt;br&gt;&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://sogmi.com/attach/1/6802679742.jpg&quot; alt=&quot;사용자 삽입 이미지&quot; height=&quot;214&quot; width=&quot;640&quot; /&gt;&lt;/div&gt;두 번째 소개할 상품은 안철수연구소로부터 협찬을 받은 V3 365 스탠다드 버전입니다. 원격 지원을 통한 서비스 지원으로 제 블로그에서도 몇 차례 리뷰를 진행한 바 있는데, 현재까지 제품을 사용하면서 크게 불편함을 느낀다거나 바이러스에 걸린 적은 없습니다. 오히려 원하는 시간에 a/s 예약을 해 놓고 편하게 지원 서비스를 받았던 경험이 인상에 남습니다. 판매되는 제품은 정가보다 다소 낮은 가격으로 책정되어 있으니, 평소에 백신을 싸게 구입하고 싶었다고 생각하시는 분이 계시다면 이번 기회를 이용해 보시길 바랍니다. &lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;div style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://sogmi.com/attach/1/9007179306.jpg&quot; alt=&quot;사용자 삽입 이미지&quot; height=&quot;158&quot; width=&quot;343&quot; /&gt;&lt;/div&gt;&lt;a href=&quot;https://www.inip2p.com/item/515114308&quot; target=&quot;_new&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://www.inip2p.com/item/515114308.gif&quot; border=&quot;0&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;br&gt;제품은 매주 업데이트 될 예정입니다. 비록 이제껏 눈길 한 번 주지않고 모른체 살았던 아이들이지만, 지금은 그 누구보다도 도움이 필요한 이들에게 우리의 손길이 작으나마 큰 도움이 되기를 기대해 봅니다. &lt;br&gt;&lt;fieldset style=&quot;margin:20px 0px 20px 0px;padding:5px;&quot;&gt;&lt;legend&gt;&lt;span&gt;&lt;strong&gt;크리에이티브 커먼즈 라이센스&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/legend&gt;&lt;!--Creative Commons License--&gt;&lt;div style=&quot;float: left; width: 88px; margin-top: 3px;&quot;&gt;&lt;a rel=&quot;license&quot; href=&quot;http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.0/kr/&quot; target=_blank&gt;&lt;img alt=&quot;Creative Commons License&quot; style=&quot;border-width: 0&quot; src=&quot;http://i.creativecommons.org/l/by-nc-nd/2.0/kr/88x31.png&quot;/&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;margin-left: 92px; margin-top: 3px; text-align: justify;&quot;&gt;이 저작물은 &lt;a rel=&quot;license&quot; href=&quot;http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.0/kr/&quot; target=_blank&gt;크리에이티브 커먼즈 코리아 저작자표시-비영리-변경금지 2.0 대한민국 라이센스&lt;/a&gt;에 따라 이용하실 수 있습니다.
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    <title type="html">시크릿폰, 디카 못지않은 카메라에 반하다.</title>
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    <updated>2008-11-19T17:51:55+09:00</updated>
    <published>2008-11-19T17:51:55+09:00</published>
    <summary type="html">&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://sogmi.com/attach/1/2942767730.jpg&quot; alt=&quot;사용자 삽입 이미지&quot; height=&quot;40&quot; width=&quot;640&quot; /&gt;&lt;/div&gt;시크릿폰, 그 두 번째 리뷰. 오늘은 지난 주에 이어 시크릿폰의 카메라에 대해 이야기 해 보고자 합니다. 카메라 부분은 체험단 시작 초기부터 가장 중점적으로 살펴본 부분중에 하나였습니다. 개인적으로 카메라에 관심이 많은 탓도 있지만, 지금 보조카메라로 활용하고 있는 똑딱이 카메라를 대체할 수 있는지 여부도 무척이나 궁금했기 때문입니다. 행사장이라면 당연히 DSLR를 들고 다니겠지만 일상생활속에선 똑딱이 카메라조차 부담스러운 이 때, 과연 500만 화소의 시크릿폰이 어느 정도 성능을 보여줄 것인지는 리뷰를 진행하면서 관심을 많이 가졌던 부분 중에 하나였습니다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;300만 화소의 아르고폰에서 한 단계 업그레이드된 시크릿폰은 우측의 카메라 버튼을 통해 원터치로 촬영이 가능합니다. 카메라 버튼을 너무 오래 누르고 있으면 손전등 모드로 들어가니 가볍게 눌러주는 것은 에티켓일까요. 인터페이스는 아르고폰과 거의 동일한 구성으로 되어있어 기존 LG 텔레콤 사용자라면 별로 헤매지 않고 능숙하게 조작이 가능합니다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://sogmi.com/attach/1/1910646597.jpg&quot; alt=&quot;사용자 삽입 이미지&quot; height=&quot;240&quot; width=&quot;640&quot; /&gt;&lt;/div&gt;기본 설정은 밝기 조절,
플래시, 접사 기능등의 기능으로 이루어져 있는데, 그 중 눈에 띄는 기능은 바로 플래시 모드입니다. 시크릿폰을 더욱 빛나게 하는 기능중에 하나인 플래시 모드는 형광등을 비롯하여 광량이 충분치 못한 어두운 실내에서 좀 더 선명한 색상의 사진을 촬영하는데 큰 도움을 주고 있습니다. 위 사진은 플래시 모드를 킨 상태와 끈 상태에서 각각 촬영한 사진인데, 좌측 사진에 보이던 그림자가 우측 사진에서는 깔끔하게 제거되고 색상이 좀 더 화사하게 표현된 것을 확인할 수 있었습니다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;이전에 아르고폰을 사용할 때에는 플래시 기능이 없어 실내 촬영을 위해 별도로 카메라를 들고 다녀야만 했던 어려움이 있었는데, 이제는 정말 휴대폰 하나만으로 카메라를 대체 할 수 있다는 느낌입니다. 이제는 정말 집안이든, 집밖이든 전천후로 제대로 된 사진을 촬영하는 것이 가능해 졌습니다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class=&quot;imageblock left&quot; style=&quot;float: left; margin-right: 10px;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://sogmi.com/attach/1/6078875388.jpg&quot; alt=&quot;사용자 삽입 이미지&quot; height=&quot;180&quot; width=&quot;240&quot; /&gt;&lt;/div&gt;플래시 모드와 더불어 접사 모드도 일반 디카 못지않은 성능을 보여주고 있습니다. 촬영시마다 손떨림 방지 기능을 on으로 맞추어야하는 불편함이 있지만, 최대 2560*1920 해상도까지 지원하는 카메라 모듈은 대상의 세세한 부분까지 깔끔하게 보여주고 있습니다. 아래 사진은 형광등 밑에서 조명없이 찍은 사진인데, 다소 어두운 면이 있지만 전체적으로 윤곽선이 잘 드러나고 있음을 확인할 수 있었습니다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;이외에도 시크릿폰은&amp;nbsp; 다양한 촬영 모드를 지원하고 있습니다. 3장의 연속 사진을 촬영하여 그중 가장 선명한 사진을 보여주는 베스트 샷이나 총 3장의 사진을 엮어서 보여주는 파노라마 사진, 그리고 스티커 사진에서 흔히 보았을 프레임 사진외에 다양한 각도를 연출하는 4분할 사진은 시크릿폰의 카메라가 단순히 구색맞추기용 카메라가 아닌 실용성을 갖춘 카메라임을 다시 한 번 확인시켜 줍니다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;이 중 파노라마 사진과 4분할 사진은 개인적으로 가장 많이 애용했던 메뉴중에 하나입니다. 회장의 분위기를 보여줄 때 주로 사용하였던 파노라마 사진은 이전에 포토샵의 Photomerge 기능을 사용하여 편집을 해야 했지만, 시크릿폰을 사용하면 간단한 메뉴설정만으로 바로 구현이 가능합니다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;4분할 사진은 동물이나 독사진을 찍을 때, 줌 인과 줌 아웃을 혼합하여 다채로운 사진을 보여주고 있습니다. 이 사진을 찍고나면 마치 내가 사진 전문가가 되어 스튜디오에서 촬영을 하고 있는 느낌이 나는데, 전문가가 아님에도 불구하고 상당히 재미있는 사진을 연출해 내어서, 마지막까지 놓치고 싶지 않았던 기능 중에 하나였습니다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://sogmi.com/attach/1/9596196655.jpg&quot; alt=&quot;사용자 삽입 이미지&quot; height=&quot;413&quot; width=&quot;550&quot; /&gt;&lt;/div&gt;시크릿폰에 내장된 카메라로 사진을 찍어보며, 전체적으로 다소 색감이 어둡긴 하지만 만족할만한 사진에 즐거움을 느끼고 있습니다. 기능면에서는 하드웨어적으로 줌 인/ 줌 아웃 기능을 제공하지 못한다는 단점이 존재하지만, 세피아를 비롯한 다양한 필터와 장면 모드 지원, 플래시 사용 가능등 기존 디지털 카메라가 갖추고 있어야할 기본 조건들은 모두 충실히 갖추고 있다고 생각합니다. 거리를 걷다 재미있는 장면을 보았을 때, 카메라가 없다고 아쉬어하기 보다는 이제 휴대폰 카메라를 이용해 보는 것은 어떨까요? 이 작은 카메라가 보여주는 놀라운 연출에 좀 더 관심을 가져봅니다.&lt;image src=&#039;http://lalalanews.com/visit_check_blog.php?blog_name=PRO&amp;blog_category=sogmi&#039; width=&#039;0&#039; height=&#039;0&#039;&gt;&lt;/image&gt;&lt;fieldset style=&quot;margin:20px 0px 20px 0px;padding:5px;&quot;&gt;&lt;legend&gt;&lt;span&gt;&lt;strong&gt;크리에이티브 커먼즈 라이센스&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/legend&gt;&lt;!--Creative Commons License--&gt;&lt;div style=&quot;float: left; width: 88px; margin-top: 3px;&quot;&gt;&lt;a rel=&quot;license&quot; href=&quot;http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.0/kr/&quot; target=_blank&gt;&lt;img alt=&quot;Creative Commons License&quot; style=&quot;border-width: 0&quot; src=&quot;http://i.creativecommons.org/l/by-nc-nd/2.0/kr/88x31.png&quot;/&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;margin-left: 92px; margin-top: 3px; text-align: justify;&quot;&gt;이 저작물은 &lt;a rel=&quot;license&quot; href=&quot;http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.0/kr/&quot; target=_blank&gt;크리에이티브 커먼즈 코리아 저작자표시-비영리-변경금지 2.0 대한민국 라이센스&lt;/a&gt;에 따라 이용하실 수 있습니다.
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    <title type="html">스타트랙, 새 트레일러 무비 공개.</title>
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    <summary type="html">&lt;div style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;object type=&#039;application/x-shockwave-flash&#039; width=&quot;502&quot; height=&quot;399&quot; align=&#039;middle&#039; classid=&#039;clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000&#039; codebase=&#039;http://fpdownload.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=8,0,0,0&#039;&gt;&lt;param name=&#039;movie&#039; value=&#039;http://flvs.daum.net/flvPlayer.swf?vid=isk94wtgVX4$&#039; /&gt;&lt;param name=&#039;allowScriptAccess&#039; value=&#039;always&#039; /&gt;&lt;param name=&#039;allowFullScreen&#039; value=&#039;true&#039; /&gt;&lt;param name=&#039;bgcolor&#039; value=&#039;#000000&#039; /&gt;&lt;embed src=&#039;http://flvs.daum.net/flvPlayer.swf?vid=isk94wtgVX4$&#039; width=&quot;502&quot; height=&quot;399&quot; allowScriptAccess=&#039;always&#039; type=&#039;application/x-shockwave-flash&#039; allowFullScreen=&#039;true&#039; bgcolor=&#039;#000000&#039; &gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;br&gt;내년 5월 개봉예정인 스타트랙의 두번째 트레일러 영상이 오늘 &lt;a href=&quot;http://www.apple.com/trailers/paramount/startrek/&quot;  target=&quot;_blank&quot;&gt;애플 홈페이지&lt;/a&gt;를 통해 공개되었습니다. 이번에 공개된 영상은 엔터프라이즈호의 실루엣만이 담긴 지난 영상과는 달리 프롤로그 장면를 비롯하여 다양한 영화속 실제 장면들이 노출되고 있습니다.&lt;br&gt;&lt;br&gt;그중 가장 관심을 모으는 부분은 역시 전투장면입니다. 스타트랙이 아닌 스타워즈를 연상시키는듯한 대규모 전투신은 그간 스타트랙이 고집해오던 1:1 전투방식이나 사령실 모습만 비추던 연출에서 벗어나 전혀 색다른 장면을 시도하고 있습니다. 소형 전투기가 날아다니고 불침함으로 여기는 엔터프라이즈호가 피탄을 맞는 장면은 기존 영화제작자들이 전혀 시도하지 못하였던 새로운 시도입니다.&amp;nbsp; &lt;br&gt;&lt;br&gt;또한 그간 드라마에서 고질적으로 보여지던 조악한 품질 문제도 이번 작품에서는 거의 완벽하게 해결된 점 또한 2009년 새 스타트랙에 기대를 거는 이유중에 하나입니다. 1979년 스타트랙의 첫 극장판이 개봉한 이래 어느덧 30년의 세월이 흘렀습니다. 그간 스타트랙은 총 10여편의 극장판을 개봉하며 드라마에서 미쳐 보여주지 못하였던 여러 이야기들을 하나씩 풀어내었는데, 이번 스타트랙에서는 과연 어떤 스토리가 펼쳐질지 기대해 봅니다. &lt;br&gt;&lt;fieldset style=&quot;margin:20px 0px 20px 0px;padding:5px;&quot;&gt;&lt;legend&gt;&lt;span&gt;&lt;strong&gt;크리에이티브 커먼즈 라이센스&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/legend&gt;&lt;!--Creative Commons License--&gt;&lt;div style=&quot;float: left; width: 88px; margin-top: 3px;&quot;&gt;&lt;a rel=&quot;license&quot; href=&quot;http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.0/kr/&quot; target=_blank&gt;&lt;img alt=&quot;Creative Commons License&quot; style=&quot;border-width: 0&quot; src=&quot;http://i.creativecommons.org/l/by-nc-nd/2.0/kr/88x31.png&quot;/&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;margin-left: 92px; margin-top: 3px; text-align: justify;&quot;&gt;이 저작물은 &lt;a rel=&quot;license&quot; href=&quot;http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.0/kr/&quot; target=_blank&gt;크리에이티브 커먼즈 코리아 저작자표시-비영리-변경금지 2.0 대한민국 라이센스&lt;/a&gt;에 따라 이용하실 수 있습니다.
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    <title type="html">일본의 게임은 어째서 새로운 아이템이 등장하는 것일까?</title>
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    <updated>2008-11-17T22:05:57+09:00</updated>
    <published>2008-11-17T22:05:57+09:00</published>
    <summary type="html">&lt;div class=&quot;imageblock left&quot; style=&quot;float: left; margin-right: 10px;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://sogmi.com/attach/1/7717730594.jpg&quot; alt=&quot;사용자 삽입 이미지&quot; height=&quot;250&quot; width=&quot;200&quot; /&gt;&lt;/div&gt;일본의 게임이라고 하면 무엇이 먼저 생각나십니까? &#039;폭력적이고 선정적이다.&#039;라고 말하시는 분도 계시겠지만, 저는 창의적이고 새롭다는 느낌이 먼저 떠오릅니다. 작은 먼지에서부터 가구와 집을 붙이고 마침내 지구까지 돌리는 괴혼이라든가 좀 오래된 게임이기는 하지만, 한 때 누구나 하나쯤은 다 가져보았을 다마고치를 생각하면 일본의 게임산업은 기발한 아이디어로 가득찬 세계라고 말하여도 틀린 말은 아닙니다. &lt;br&gt;&lt;br&gt;국내에서도 리니지를 비롯한 MMORPG 장르가 각광받고 있기는 하지만, 일본의 게임은 국내 게임과는 다른 특별함이 느껴집니다. 과연 일본의 게임은 무엇이 다르기에 이처럼 많은 이들을 설레이게 하는 것일까요? KGC 컨퍼런스에서 신 키요시씨의 강연을 들으며, 그 의문에 대한 답을 찾아보았습니다.&lt;br&gt;&lt;br&gt;게임 저널리스트로 일본의 경제신문 WEB에 &#039;신키요시의 게임 저널&#039;을 연재하고 있는 키요시씨는 일본의 게임산업이 미국과는 다른 출발선에서 시작되었다고 주장합니다. 미국이 과학발전의 부가산물로 게임을 발견하고 이를 이용하였다면 일본은 과학이 아닌 장난감에서 게임 산업을 시작하였다는 것이죠. 실제 닌텐도는 20세기까지 나폴레옹이 그려진 화투장을 대통령이라는 이름으로 팔던 회사였으며, 세가를 비롯한 근대의 주류 게임사 대부분이 닌텐도와 비슷한 처지에서 처음으로 게임산업에 발을 들여놓았습니다.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;div class=&quot;imageblock right&quot; style=&quot;float: right; margin-left: 10px;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://sogmi.com/attach/1/8443389482.jpg&quot; alt=&quot;사용자 삽입 이미지&quot; height=&quot;300&quot; width=&quot;200&quot; /&gt;&lt;/div&gt;오늘날 닌텐도를 주류 메이커로 끌어올린 게임중에는 &#039;러브 테스터기&#039;가 있습니다. 요코이 군페이씨가 약 40여년전에 제작한 이 게임은 남녀가 서로 손을 잡으면 발생하는 전류를 통해 사랑의 정도를 측정할 수 있다는 게임으로 남녀간의 손 잡는 것조차 터부시되던 당시 일본 사회에 큰 반향을 가져왔습니다.&lt;br&gt;&lt;br&gt;기발한 아이디어와는 달리 제품은 간단한 전류 측정기와 패널로 구성된 무척 간단한 구조였는데, 이는 후에 &lt;span style=&quot;color: rgb(0, 128, 0); font-weight: bold;&quot;&gt;쇠퇴한 기술의 수평적 사고&lt;/span&gt;(혹은 낡은 기술의 수평적 사고)라 불리는 닌텐도 기술 철학의 근간이 되었습니다.&lt;br&gt;&lt;br&gt;쇠퇴한 기술의 수평적 사고가 말하고자 하는 의미는 간단합니다. 하드웨어의 발달로 그래픽을 비롯한 다양한 기술이 발달하고 있지만, 기술적 발달에만 몰두하다보면 정작 사용자에게 재미를 줄 수 있는 요소를 잃어버릴지도 모른다. 누구나 쓸모없다고 생각하는 것에서 아이디어를 짜내어 재미있게 만들다보면, 저렴한 가격에 좋은 제품을 생산해 낼 수 있다. 쇠퇴한 기술의 수평적 사고는 기술적 가치가 아닌 재미의 가치에 더 많은 관심을 투자합니다.&lt;br&gt;&lt;br&gt;쇠퇴한 기술의 수평적 사고는 닌텐도를 통해 잘 알려진 철학이지만, 그것이 닌텐도 혼자 독점하는 철학인 것은 아닙니다. 96년 반다이에 의해 출시된 다마고치나 올해 일본의 히트상품인 뽁뽁이 모두 당대 기술과는 모두 동떨어진 낡은 기술이었지만, 히트상품이 되는데에는 아무런 지장이 없었습니다.&lt;br&gt;&lt;br&gt;화려한 그래픽과 웅장한 사운드로 무장한 최신 게임이 범람하는 가운데, 흑백 액정과 고작 두 개의 버튼만을 가진 다마고치나 버튼을 누르면 소리가 나는 것외에 아무런 기능도 없었던 뽁뽁이가 성공할 수 있었던 비결은 무엇일까요?&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;div class=&quot;imageblock left&quot; style=&quot;float: left; margin-right: 10px;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://sogmi.com/attach/1/2298268024.jpg&quot; alt=&quot;사용자 삽입 이미지&quot; height=&quot;180&quot; width=&quot;240&quot; /&gt;&lt;/div&gt;키요시씨는 이 제품의 성공 요인을 &lt;span style=&quot;font-weight: bold; color: rgb(0, 128, 0);&quot;&gt;단순함&lt;/span&gt;과 &lt;span style=&quot;font-weight: bold; color: rgb(0, 128, 0);&quot;&gt;가치창출&lt;/span&gt;에서 찾아냅니다. 단순함이란 일본의 게임회사들이 보편적으로 추구하는 가치중에 하나입니다. 키보드위에서 수많은 단축키를 쉴새없이 눌러야만 하는 기존의 게임과는 달리 일본의 게임은 4버튼의 방향키와 단 두 개의 버튼으로 모든 동작이 가능하도록 설계되었습니다. &lt;br&gt;&lt;br&gt;최근 버튼 수가 늘어나는 추세를 보이고 있지만, 닌텐도ds의 터치스크린과 같이 그에 상응하는 간결한 요소로 일본의 게임은 더욱더 단순하면서도 재미를 추구할 수 있는 방향으로 나가고 있습니다.&lt;br&gt;&lt;br&gt;게임이 복잡해지면 복잡해질수록 여성유저들을 비롯하여, 게임에 별다른 관심이 없는 대부분의 사람들이 발길을 돌립니다. 다양한 볼거리와 레저스포츠가 발달한 오늘날, 굳이 복잡한 단축키를 외어가며 스트레스를 받기보다는 언제나 즐겁게 놀 수 있는 방법을 찾아나가는 것이 현대의 일본인 그리고 한국인입니다. 게임은 결국 단순한 조작을 추구할 수 밖에 없습니다.&lt;br&gt;&lt;br&gt;그러나 단순한 조작에서 재미를 찾기란 무척이나 어려운 일입니다. 특히 사용자가 어떤 제품을 추구하고 또 어떤 붐이 일어날지 예측하기 힘든 게임시장에서 단순한 조작이라는 아이템만을 가지고 시장을 두드리기에는 그 벽이 너무나 높습니다. 하여 일본의 게임사들은 앞서 언급한 단순함을 비롯한 여러 키워드 위에 경험 가치라고 하는 새로운 가치를 부여하기 위해 노력합니다.&lt;br&gt;&lt;br&gt;경험가치를 말로 표현하기에는 무척이나 어려운 일입니다. 그러나 경험가치가 표현되는 예는 언제든지 들 수 있습니다. 예를 들어 디즈니랜드가 그렇습니다. &lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;div class=&quot;imageblock left&quot; style=&quot;float: left; margin-right: 10px;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://sogmi.com/attach/1/5235823710.jpg&quot; alt=&quot;사용자 삽입 이미지&quot; height=&quot;180&quot; width=&quot;240&quot; /&gt;&lt;/div&gt;일본의 디즈니랜드는 매년 일본 전체의 놀이동산 수익중 약 50%를 차지하는 거대한 엔터테인먼트 산업입니다. 일본의 디즈니랜드가 뛰어난 시설이긴 하지만, 그렇다고하여 타 놀이동산들이 시설이 부실하거나 낙후된 것은 절대 아닙니다. 그럼에도 불구하고 왜 사람들은 디즈니랜드를 찾을까요?&lt;br&gt;&lt;br&gt;키요시씨는 여기에 이렇게 대답합니다. 만약 가족이 놀이동산에 가게 된다면 아버지는 아이가 언젠가 디즈니랜드에 놀러갔다는 사실을 기억하기를 바란다고. 그리고 디즈니랜드는 이러한 이용자의 욕구에 충실히 반응하여, 사람들이 디즈니랜드에 온 경험을 가치있게 만들기 위해 노력하기에 돈을 번다고 말하였습니다. 즉 현실이야 어찌되었든 사람들이 캐릭터들과 함께 사진을 찍으며 디즈니랜드에서 재미있게 놀다갔다는 상상을 만들어주었기에 그 누구보다도 더 큰 수익을 얻을수 있다는 것입니다.&lt;br&gt;&lt;br&gt;게임 개발사들은 일찍이 이러한 가치경험을 쇠퇴적 기술의 수평적 사고와 접목시켜 단순하면서도 가치있는 게임을 만들어내고자 노력하고 있습니다. 예를 들어 얼마전 동경 게임쇼에 출품한 &#039;Aqua Forest&#039;도 그러한 게임중 하나입니다. 단순하게 터치패드위에 선을 긋는 것이 전부인 게임이지만, 마치 과학실험을 보여주듯 다양한 효과와 재미를 보장해주는 이 게임은 현재 일본내에서도 인기리에 판매되고 있습니다. 단순함과 경험가치의 공존, 이제 일본의 게임 철학은 일본을 넘어 세계로 전파되고 있습니다.&lt;br&gt;&lt;br&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;
&lt;object type=&#039;application/x-shockwave-flash&#039; width=&quot;502&quot; height=&quot;399&quot; align=&#039;middle&#039; classid=&#039;clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000&#039; codebase=&#039;http://fpdownload.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=8,0,0,0&#039;&gt;&lt;param name=&#039;movie&#039; value=&#039;http://flvs.daum.net/flvPlayer.swf?vid=TAZ1r91CyQM$&#039; /&gt;&lt;param name=&#039;allowScriptAccess&#039; value=&#039;always&#039; /&gt;&lt;param name=&#039;allowFullScreen&#039; value=&#039;true&#039; /&gt;&lt;param name=&#039;bgcolor&#039; value=&#039;#000000&#039; /&gt;&lt;embed src=&#039;http://flvs.daum.net/flvPlayer.swf?vid=TAZ1r91CyQM$&#039; width=&quot;502&quot; height=&quot;399&quot; allowScriptAccess=&#039;always&#039; type=&#039;application/x-shockwave-flash&#039; allowFullScreen=&#039;true&#039; bgcolor=&#039;#000000&#039; &gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;/div&gt;

&lt;br&gt;&lt;br&gt;강연을 들으며 지난해 대작으로 주목받던 온라인 게임들이 화려한 그래픽을 선보였음에도 불구하고 몰락해야만 했던 이유에 대해 다시 한 번 공감하게 되었습니다. 아무리 화려한 그래픽을 갖춘 게임이라도 재미가 없다면 테트리스에게도 밀리는 것이 바로 현실입니다. &#039;환상적인 효과&#039;와 같은 카피문구로 겉모습에 치중하기 보다는 이제 국내 게임 개발사들도 진정한 재미를 찾는 열정을 갖추어야 되지 않을까요. 언젠가 한국적 철학이 담긴 게임이 개발되기를 기대하며, 강연 참관기 첫 번째 리뷰를 마칩니다.&lt;br&gt;&lt;fieldset style=&quot;margin:20px 0px 20px 0px;padding:5px;&quot;&gt;&lt;legend&gt;&lt;span&gt;&lt;strong&gt;크리에이티브 커먼즈 라이센스&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/legend&gt;&lt;!--Creative Commons License--&gt;&lt;div style=&quot;float: left; width: 88px; margin-top: 3px;&quot;&gt;&lt;a rel=&quot;license&quot; href=&quot;http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.0/kr/&quot; target=_blank&gt;&lt;img alt=&quot;Creative Commons License&quot; style=&quot;border-width: 0&quot; src=&quot;http://i.creativecommons.org/l/by-nc-nd/2.0/kr/88x31.png&quot;/&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;margin-left: 92px; margin-top: 3px; text-align: justify;&quot;&gt;이 저작물은 &lt;a rel=&quot;license&quot; href=&quot;http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.0/kr/&quot; target=_blank&gt;크리에이티브 커먼즈 코리아 저작자표시-비영리-변경금지 2.0 대한민국 라이센스&lt;/a&gt;에 따라 이용하실 수 있습니다.
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    <title type="html">GSTAR 2008, 게임과 문화를 한자리에 만나다.</title>
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      <name>(소금이)</name>
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    <updated>2008-11-16T21:06:01+09:00</updated>
    <published>2008-11-16T21:04:44+09:00</published>
    <summary type="html">&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://sogmi.com/attach/1/5838830389.jpg&quot; alt=&quot;사용자 삽입 이미지&quot; height=&quot;399&quot; width=&quot;640&quot; /&gt;&lt;/div&gt;오늘은 일산 킨텍스에서 열린 2008 지스타에 다녀왔습니다. &#039;게임으로 여는 즐거운 세상&#039;이라는 슬로건으로 열린 지스타2008은 국내외 150여 업계가 참여하여 현재 서비스중인 국내 온라인, 모바일 게임 전부를 한 자리에서 볼 수 있는 매우 흥미로운 자리였습니다. 지난해에는 캐릭터페어쪽만 신경을 쓰다 다녀오지 못하였던 아쉬움이 있었는데, 올해에는 컨퍼런스 내용도 흥미가 있고해서 직접 다녀와보았습니다. 처음으로 다녀온 지스타, 그 참관기를 시작해 봅니다.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://sogmi.com/attach/1/5748892752.jpg&quot; alt=&quot;사용자 삽입 이미지&quot; height=&quot;230&quot; width=&quot;640&quot; /&gt;&lt;/div&gt;가장 먼저 방문했던 곳은 수출입상담이 이루어지는 B2B관이었습니다. 일반인 출입이 통제되는 곳이지만 다행히 블로거기자단으로 등록되어 있어 무리없이 들어갈수가 있었습니다. 첫 날이라 그런지 다소 한적한 모습을 보여주었지만, 입구의 비즈니스 센터나 프레스 룸은 다소 분주한 모습을 볼 수 있었습니다. 우측에 찍힌 사진은 한국전자통신원의 전시 부스 사진인데, 타 업체가 관람지역에 따로 부스를 개설한 것과는 달리 B2B관에 부스를 직접 개설하여 조금 특이해 보였습니다. 인공지능을 비롯한 여러 게임 알고리즘을 전시해 놓고 있더군요.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://sogmi.com/attach/1/4598742604.jpg&quot; alt=&quot;사용자 삽입 이미지&quot; height=&quot;230&quot; width=&quot;640&quot; /&gt;&lt;/div&gt;각 부스별로 별도의 상담실을 구비해 놓은 점도 눈에 띄는 점중에 하나입니다. 지난해 코엑스에서 개관한 서울캐릭터페어에 방문하였을 때에는  별도의
상담공간이 마련되어 있지않은데다가 전시와 상담 공간이 동일한 곳에서 이루어지는 바람에 해외 바이어들의 불만이 높았다고 들었는데,
올해 지스타에서는 적어도 그런 문제는 일어날 것같지 않은 느낌입니다.&lt;br&gt;

&lt;br&gt;&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://sogmi.com/attach/1/5590502614.jpg&quot; alt=&quot;사용자 삽입 이미지&quot; height=&quot;230&quot; width=&quot;640&quot; /&gt;&lt;/div&gt;관람관에서 가장 먼저 찾은 곳은 넥슨관. 입구에는 지난해부터 게이머들의 관심을 모은 드래곤네스트의 일러스트가 전시되어 있었고, 마비노기 영웅전과 허스키를 비롯한 다양한 게임들의 체험부스가 마련되어 있었습니다. 마비노기 영웅전은 직접 플레이해보니 콘솔게임과 비슷한 느낌이 납니다. 시점 전환이 다소 불편했던 점이 흠이었지만, 캐릭터의 액션이라던가 그래픽과 물리 처리 부분은 여타 게임과 비교하기 힘들만큼 월등한 면을 보여주고 있습니다. 게임을 직접 해보고나니 왠지 집에 있는 컴퓨터를 바꾸어야 겠다는 느낌이;;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://sogmi.com/attach/1/9360114971.jpg&quot; alt=&quot;사용자 삽입 이미지&quot; height=&quot;230&quot; width=&quot;640&quot; /&gt;&lt;/div&gt;개썰매를 몰고 경주에 나선다는 설정의 허스키는 다소 평범한 모습을 보여주었습니다.&lt;a href=&quot;http://husky.nexon.com/&quot;  target=&quot;_blank&quot;&gt; 홈페이지&lt;/a&gt;에는 귀여운 영상들과 스크린샷으로 가득차 있던데, 실제 플레이 장면에서는 각진(?) 남자 주인공 한 명이 열심히 썰매를 몰고 있더군요. 몇년전 공개된 스노우보드 게임과 그래픽면에서 별반 차이가 없고, 다만 개썰매와 아이템을 어떻게 구현하는가에 따라 어느정도 흥행몰이에 성공하리라 생각합니다.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;div style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://sogmi.com/attach/1/9826371008.jpg&quot; alt=&quot;사용자 삽입 이미지&quot; height=&quot;427&quot; width=&quot;640&quot; /&gt;&lt;/div&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(0, 128, 0);&quot;&gt;[ SK의 공룡대전 디노마키아]&lt;/span&gt;&lt;br&gt;&lt;div style=&quot;text-align: left;&quot;&gt;&lt;br&gt;마치 선물상자로 포장을 해 놓은듯한 SK는 모바일 게임을 주력상품으로 선보였습니다. 러브러브 사천왕, 리듬스타와 같이 올초부터 인기를 끌기 시작한 게임들도 있고 최근 터치스크린형 휴대폰도 인식을 많이 한 듯, 터치스크린용 게임도 상대적으로 많이 구비를 해 놓았더군요. 개인적으로 가장 흥미롭게 지켜본 게임은 리듬스타. 원래 PC용 렛츠뮤직을 휴대폰에 맞게 컨버팅한 게임인데, 왕년에 손가락 고수였던 분들은 리듬에 맞추어 떨어지는 블럭들을 클리어했던 기억이 새록새록 돋아나리라 생각합니다. &lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://sogmi.com/attach/1/6928331864.jpg&quot; alt=&quot;사용자 삽입 이미지&quot; height=&quot;230&quot; width=&quot;640&quot; /&gt;&lt;/div&gt;사람이 너무 많아 직접 부스안에 들어가기는 힘들었지만, 외곽 이벤트가 더 뜨거웠던 Jce도 무척 볼만한 부스였습니다. 이전에 강백호를 꿈꾸며 몰두했던 프리스타일 농구를&amp;nbsp; 비롯하여, 이번에는 축구 게임도 등장하였더군요. 부스안에는 어여뿐 코스튬 걸분들도 많이 보였지만 사람이 너무 많아 아쉽게도 포기. 외곽에서 벌어진 퀴즈 이벤트는 그야말로 광란의 도가니였습니다. ㅡㅡㅋ&amp;nbsp; &lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://sogmi.com/attach/1/8428674552.jpg&quot; alt=&quot;사용자 삽입 이미지&quot; height=&quot;230&quot; width=&quot;640&quot; /&gt;&lt;/div&gt;이외에도 올해 지스타에서는 스타크래프트 최강전을 비롯하여 다양한 볼거리가 준비되어 있었습니다. 당시의 사진들은 추후에 좀더 업데이트하겠습니다. 처음 지스타에 방문했을 때에는 애니메이션과 게임의 상관관계에 대해 많이 살펴보고자 노력하였는데, 대다수 부스들이 체험관 위주로 진행되다 보니 관련 캐릭터 상품에는 다소 미진한 감이 있어 조금 아쉬운 느낌도 듭니다. 그러나 애니메이션, 캐릭터 전시회에서는 보기 힘들었던 적극적인 체험위주의 디스플레이나 보드게임관은 내년에도 꼭 한 번 가보고 싶은 장소입니다. 지스타의 매력, 또 어떤 것이 있을까요. 다음 포스트를 통해 좀더 다양한 부스들을 살펴보도록 하겠습니다.&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;fieldset style=&quot;margin:20px 0px 20px 0px;padding:5px;&quot;&gt;&lt;legend&gt;&lt;span&gt;&lt;strong&gt;크리에이티브 커먼즈 라이센스&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/legend&gt;&lt;!--Creative Commons License--&gt;&lt;div style=&quot;float: left; width: 88px; margin-top: 3px;&quot;&gt;&lt;a rel=&quot;license&quot; href=&quot;http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.0/kr/&quot; target=_blank&gt;&lt;img alt=&quot;Creative Commons License&quot; style=&quot;border-width: 0&quot; src=&quot;http://i.creativecommons.org/l/by-nc-nd/2.0/kr/88x31.png&quot;/&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;margin-left: 92px; margin-top: 3px; text-align: justify;&quot;&gt;이 저작물은 &lt;a rel=&quot;license&quot; href=&quot;http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.0/kr/&quot; target=_blank&gt;크리에이티브 커먼즈 코리아 저작자표시-비영리-변경금지 2.0 대한민국 라이센스&lt;/a&gt;에 따라 이용하실 수 있습니다.
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    <updated>2008-11-16T19:14:01+09:00</updated>
    <published>2008-11-16T19:13:40+09:00</published>
    <summary type="html">&lt;div style=&quot;padding: 10px; background-color: rgb(201, 237, 255);&quot;&gt;상상에 잠겼던 앤은 돌연 기차가 속도를 내며 역을 빠져나가고 있다는걸 알아챘다. 바퀴는 쿠궁쿠궁대며 속도에 박차를 가하는 듯이 보였다. 그래서 침묵을 깨고 스펜서 부인에게 고개를 돌려 말을 건냈다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&quot;이루 말할 수 없이 감사해요. 저에게 예전의 삶에서 벗어나 새로운 삶을 살게 해 주신 것에요. 그리고 릴리, 네가 프린스 에드워드 섬을 좋아했으면 좋겠구나. 나만큼 말이야. 우리 행복해지도록 하자꾸나.&quot;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;앤 은 기차가 다음역을 향해 여행을 계속하는 동안 그저 묵묵히 앉아 있었다. 앤은 더 이상 초원이나 정돈된 집들이나 꽃이 만발한 과일 나무등을 보지 않았다. 자신의 앞길에 놓여 있을 것들에 대한 상상에 빠져 있었다. 앤의 침묵은 초조한 긴장과 두려움에서 온 것이 아니었다. 이제까지 살아오면서 겪었던 곤경과 불안정이 거의 끝나고 있다는 데서 기인하는 것이 분명했다. 이제부터 앤은 곧 멋진 일들을 경험하게 되리라.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;기차가 속도를 늦추자, 차장은 &quot;브라이트 리버!&quot; 라고 외쳤다. 앤은 아무 말도 뒤를 돌아 보지도 않고 두 손으로 가방을 꼭 잡고 통로를 통해 걸어나왔다. 그리고 새로운 삶을 향해 기차 아래로 걸음을 내딯었다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style=&quot;text-align: right;&quot;&gt;&amp;nbsp; - 제 71장, 그린 게이블즈로 가는 길, &amp;lt;그린 게이블즈로 오기까지&amp;gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;가슴이 뭉클해질만큼 사랑스러운 이야기의 마지막 페이지를 덮었을 때, 나는 한동안 아무런 말도 꺼내지 못하였다. 그저 깨끗하게 닥여진 머그잔안에 달콤한 카라멜 마끼야또를 부으며, 이름의 끝에 &#039;e&#039;가 붙여진 이 작고 귀여운 소녀가 들려주는 이야기를 몇 번이고, 몇 번이고 음미하였을 뿐이다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;100년에 걸쳐 여전히 사랑을 받고있는 몽고메리 여사는 평생에 걸쳐 앤의 이야기를 풀어내었다. 앤이 프린스에드워드 섬에 도착하여 매슈와 마릴라 아주머니를 만난 일, 영원한 친구 다이애나와 우정의 언약을 맺고 길버트와 다투었던 일. 그리고 그녀가 사랑에 빠져 가정을 가지고 두 아이만 낳겠다고 말했던 어린시절의 약속과는 달리 많은 아이들과 함께 여생을 보낸 일. 마치 마법과도 같은 수많은 이야기들이 감미로운 여사의 손에 이끌려 우리의 손에 전해진 것은 지금으로부터 꼭 100여년전의 일이다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;그러나 그 수많은 이야기중에 앤이 그린게이블즈에 오기 전의 이야기를 듣는 일은 무척이나 요원한 일이었다. 어쩌면 몽고메리 여사는 그 이야기들을 감추고 싶었는지도 모른다. 앤이 마릴라 아주머니와 길을 가며 나눈 어린시절의 이야기는 &#039;반짝이는 호수&#039;나 &#039;하얀 환희의 길&#039;과는 너무나 거리가 멀었으니까.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;blockquote&gt;&quot;그 분들은 저에게 잘해주려고 했어요. 가능하면 잘해주고 친절하려고 애썼다는 걸 알아요.&quot;&lt;/blockquote&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class=&quot;imageblock left&quot; style=&quot;float: left; margin-right: 10px;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://sogmi.com/attach/1/6273150989.jpg&quot; alt=&quot;사용자 삽입 이미지&quot; height=&quot;349&quot; width=&quot;240&quot; /&gt;&lt;/div&gt;마치 스스로에게 주문을 거는듯한 앤의 슬픈 독백에 마침내 한 작가가 답변을 해 주었다. 앤의 어린시절은 우리가 생각했던 것처럼 무척이나 힘든 삶이었지만, 그 곳에도 여전히 희망과 사랑이 존재하였다고. 작가 버지 윌슨의 &#039;빨강머리 앤이 어렸을 적에&#039;는 앤이 태어나기 이전 얼마나 많은 사랑을 받았는지, 그리고 그녀가 미처 말하지 못한 어린시절의 만남속에 얼마나 많은 감추어진 이야기가 있었는지, 하나하나 풀어나가기 시작한다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;셜리 부인을 동경하여 앤을 맡았지만 고된 일거리와 술주정을 부리는 남편으로 인해 앤에게 잘 대해주지 못한 토머스 부인은 작은 선물과 따뜻한 말 한마디에 감동을 하는 인간적인 모습으로 우리곁에 다가온다. 동화속에 등장하는 전형적인 계모의 모습이 아닌, 폭언에 대한 후회의 눈물을 흘리고, 작은 친절에 감사의 말을 전하는 부인의 모습은 원작소설만을 보고 그녀의 모습을 상상하며, 무심코 나쁘게 대했던 나에게 자성의 시간을 갖는 계기가 되었다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;술주정뱅이 토마스씨에게도 우리가 알지못하는 인생이 있었다. 술을 좋아하지만 가족을 위해 늘 봉사하던 그에게 친구의 배신으로 일자리를 잃게된 사건은 정말 큰 충격이었고, 금주를 결심하였음에도 불구하고 매번 다가오는 불행의 손길은 결코 그를 미워할 수 없는 사람으로 생각하기에 충분한 것이었다. 그는 자신의 삶에 충실하고자 어린 소녀의 조언마저 무시하지 않고 노력하였던 인생의 개척자였다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;앤의 어린시절에 등장하는 여러 인물들의 삶도 토머스와 토머스 부인의 삶과 비슷하다. 상처를 입고 오랜세월 방황하기도 하지만, 작은 관심에 환희를 느끼고 더 나은 삶을 살아나가기 위해 그들은 끊임없이 노력한다. 앤은 그러한 이들에게 그동안 잊고 지냈던 오랜 추억과 삶의 환희를 일깨워주는&amp;nbsp; 한 줌의 청량제와도 같은 존재였다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;따스함, 사랑스러움, 슬픔, 어려움. 삶 그리고 죽음. 순수함으로 가득찬 앤이 하나둘 인생의 색깔을 배워나가는 이 작품의 마지막 페이지를 덮으며 앤의 밝은 미소를 다시금 떠올려본다. 그리고 생각한다. 앤도 토머스 부인도 그리고 다른 모든 이들도.. 어렵지만 자신의 삶에 충실하고자 노력했던 노력가였노라고. 앤은 그들에게 그리고 그들은 앤에게 삶의 희망을 배웠다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;fieldset style=&quot;margin: 10px; padding: 5px; width: 90%;&quot;&gt;&lt;legend&gt;&amp;nbsp; 빨강머리 앤이 어렸을 적에 - 빨강머리 앤 100주년 공식 기념판 &amp;nbsp;&lt;/legend&gt;&lt;a href=&quot;http://www.aladdin.co.kr/shop/wproduct.aspx?ISBN=8984072885&amp;amp;copyPaper=1&amp;amp;ttbkey=ttbonlines0103002&quot;  target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://image.aladdin.co.kr/coveretc/book/coversum/8984072885_1.jpg&quot; style=&quot;&quot; align=&quot;left&quot; border=&quot;0&quot; /&gt;&lt;/a&gt;버지 윌슨 지음, 나선숙 옮김&lt;br /&gt;100년 만에 다시 씌어진 빨강머리 앤의 어린시절 이야기. 캐나다 앤 협회와 캐나다 정부가 선정한 &#039;앤 탄생 100주년&#039; 공식 기념작이다. 캐나다 작가 버지 윌슨이 원작 연구를 통해 완성한 &#039;빨강머리 앤&#039;의 탄생 배경부터 입양 전 이야기를 담았다. 앤의 독특한 캐릭터를 살려내 부모를 잃고 겪었을 이야기들을 그려냈다.&lt;/fieldset&gt;&lt;fieldset style=&quot;margin:20px 0px 20px 0px;padding:5px;&quot;&gt;&lt;legend&gt;&lt;span&gt;&lt;strong&gt;크리에이티브 커먼즈 라이센스&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/legend&gt;&lt;!--Creative Commons License--&gt;&lt;div style=&quot;float: left; width: 88px; margin-top: 3px;&quot;&gt;&lt;a rel=&quot;license&quot; href=&quot;http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.0/kr/&quot; target=_blank&gt;&lt;img alt=&quot;Creative Commons License&quot; style=&quot;border-width: 0&quot; src=&quot;http://i.creativecommons.org/l/by-nc-nd/2.0/kr/88x31.png&quot;/&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;margin-left: 92px; margin-top: 3px; text-align: justify;&quot;&gt;이 저작물은 &lt;a rel=&quot;license&quot; href=&quot;http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.0/kr/&quot; target=_blank&gt;크리에이티브 커먼즈 코리아 저작자표시-비영리-변경금지 2.0 대한민국 라이센스&lt;/a&gt;에 따라 이용하실 수 있습니다.
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    <title type="html">Wall-E의 감동, 이제는 대본으로 보자.</title>
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    <updated>2008-11-13T00:03:47+09:00</updated>
    <published>2008-11-13T00:03:01+09:00</published>
    <summary type="html">영어에 자신있는 분에게 좋은 소식 한 가지 알려드립니다. 디즈니사가 픽사의 최신작인 Wall-E의 영문 대본을 공개하였다는 소식입니다. &lt;br&gt;&lt;br&gt;&#039;Bolt&#039;, &#039;나니아 연대기 : 카스피언 왕자&#039;등 오스카상에 유력하거나 혹은 앞으로 유력해질 작품들에 대해 여러 정보를 공개하고 있는 &lt;a href=&quot;http://disneystudiosawards.movies.go.com/main.html?&quot;  target=&quot;_blank&quot;&gt;Walt Disney Studios Awards&lt;/a&gt;는 최근 최우수 대본상 후보작에 오른 Wall-E의 대본을 공개하였습니다. 앤드류 스탠튼(Andrew Stanton)과 짐 리어든(Jim Reardon)에 의해 집필된 Wall-E는 쓰레기 청소로봇 윌리와 행성탐사 로봇 이브의 애틋한 사랑 이야기로 올 여름 전세계 극장가를 뜨겁게 달군 히트작입니다.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://sogmi.com/attach/1/1629351700.jpg&quot; alt=&quot;사용자 삽입 이미지&quot; height=&quot;339&quot; width=&quot;550&quot; /&gt;&lt;/div&gt;그간 스크린샷이나 데모 영상이 마케팅 측면에서 활용된 적은 있지만 이처럼 대본 전부가 아무런 제약없이 영화사에 공개된 케이스는 무척이나 드문 일입니다. 대본 공개에 대해 디즈니의 명확한 입장은 아직 보도되지 않은 상황이지만, 몇 달후 있을 아카데미 시상식에서 투표권을 행사할 수 있는 A.M.P.A.S.멤버들에게 좀 더 호의적인 시선을 보내고자 이같은 이벤트를 진행한 것이 아닌가 추측됩니다. &lt;br&gt;&lt;br&gt;대본은 영문으로 쓰여있지만, 간단한 회화수준의 문장으로 구성되어 있으니&amp;nbsp; Wall-E의 스토리를 문장으로 간직하고 싶은 팬이라면 이번 기회를 놓치지 마시길 바랍니다.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(0, 128, 0);&quot;&gt;- ScreenPlay Download : &lt;/span&gt;&lt;a href=&quot;http://sogmi.com/attachment/9902593027.pdf&quot;  target=&quot;_blank&quot;&gt;Download&lt;/a&gt;&lt;br&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(0, 128, 0);&quot;&gt;- Walt Disney Studios Awards :&lt;/span&gt; &lt;a href=&quot;http://disneystudiosawards.movies.go.com/main.html?&quot;  target=&quot;_blank&quot;&gt;http://disneystudiosawards.movies.go.com/main.html?&lt;/a&gt;&lt;br&gt;&lt;fieldset style=&quot;margin:20px 0px 20px 0px;padding:5px;&quot;&gt;&lt;legend&gt;&lt;span&gt;&lt;strong&gt;크리에이티브 커먼즈 라이센스&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/legend&gt;&lt;!--Creative Commons License--&gt;&lt;div style=&quot;float: left; width: 88px; margin-top: 3px;&quot;&gt;&lt;a rel=&quot;license&quot; href=&quot;http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.0/kr/&quot; target=_blank&gt;&lt;img alt=&quot;Creative Commons License&quot; style=&quot;border-width: 0&quot; src=&quot;http://i.creativecommons.org/l/by-nc-nd/2.0/kr/88x31.png&quot;/&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;margin-left: 92px; margin-top: 3px; text-align: justify;&quot;&gt;이 저작물은 &lt;a rel=&quot;license&quot; href=&quot;http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.0/kr/&quot; target=_blank&gt;크리에이티브 커먼즈 코리아 저작자표시-비영리-변경금지 2.0 대한민국 라이센스&lt;/a&gt;에 따라 이용하실 수 있습니다.
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    <title type="html">한국 소프트웨어 개발사와 불법 다운로드 문제에 대하여..</title>
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    <updated>2008-11-12T14:26:33+09:00</updated>
    <published>2008-11-12T14:26:33+09:00</published>
    <summary type="html">한국 소프트웨어 산업에 있어 장기적으로 가장 큰 이슈가 되는 부분이 있다면 바로 불법 라이센스 문제가 아닌가 싶다. 매년 지속적인 단속이 이루어짐에도 불구하고 여전히 근절하지 못하고 있는 불법 라이센스 문제는 단순히 일부 사용자의 개인적인 문제라는 인식을 넘어 전세계가 공동 대응하는 매우 심각한 문제로 발전하고 있다. 무엇이 사용자를 불법 라이센스 유저로 몰게하는가. 지난 세월간 한국 소프트웨어 산업의 발전사를 되짚어 보았다.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;div class=&quot;imageblock left&quot; style=&quot;float: left; margin-right: 10px;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://sogmi.com/attach/1/7884206159.jpg&quot; alt=&quot;사용자 삽입 이미지&quot; height=&quot;320&quot; width=&quot;240&quot; /&gt;&lt;/div&gt;80년대 국내에 첫 개인사용자용 PC가 유통될 시기만 하여도, 소프트웨어는 하드웨어에 종속된 번들로서 평가되고 있었다. PC를 처음 구매한 사용자들은 제조사들이 미리 설치해둔 소프트웨어로 인해 소프트웨어는 컴퓨터(하드웨어)를 사면 무료로 받는 것이라는 인식이 팽배해 있었고, 실제 이같은 인식은 90년대 게임잡지의 마케팅등에 활용되면서 하나의 고정관념으로 자리잡게 되었다. &lt;br&gt;&lt;br&gt;특히 90년대 게임잡지의 마케팅은 잡지값보다 비싼 게임을 다수 제공하는 혼탁한 양상이 극에 오르면서 급기야 신문지면상에 보도되는 현상에까지 이르렀고, 이후 부록으로 제공하는 게임수 제한에 대한 업계의 자율적인 조치가 이루었지만, 이미 ‘게임 = 공짜’라고 뿌리잡은 소비자의 인식은 한국 소프트웨어 개발사들의 암흑기를 불러일으키는 계기가 되었다.&lt;br&gt;&lt;br&gt;90년대 한국 IT 분야에는 두 가지 큰 사건이 일어나는데 그중 하나는 PC방이고 또다른 하나는 IMF이다. PC방이 소프트웨어 분야에 기여를 하였는지 여부에 대해서는 아직 평가가 엇갈리고 있지만, 분명한 사실은 블리자드를 비롯한 일부 게임 개발사들이 CD키가 필요한 배틀넷을 통해 수많은 정품을 판매하고, 이를 통해 막대한 부를 획득하여, 이후 e-Sport 분야라는 새로운 문화장르를 개척함으로서 케이블 방송을 비롯한 다양한 분야에 큰 영향력을 끼쳤다는 사실이다. &lt;br&gt;&lt;br&gt;반면 PC방이라는 트랜드에 적응하지 못한 타 개발사들은 PC방이라는 거대한 시장을 통해 더 많은 불법 라이센스가 유통되고 수익성이 악화되는 악순환을 맞게 되는데, v3, 한글과 같은 인기 소프트웨어군이 가장 큰 타격을 받았고, 간접적으로는 패키지 게임 분야에 이르기까지 부정적인 영향을 받은 것이 사실이다.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;div class=&quot;imageblock right&quot; style=&quot;float: right; margin-left: 10px;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://sogmi.com/attach/1/2939783311.jpg&quot; alt=&quot;사용자 삽입 이미지&quot; height=&quot;291&quot; width=&quot;320&quot; /&gt;&lt;/div&gt;IMF는 이러한 현상이 심화되는 시기였다. 패키지 상품시장이 몰락하고 많은 회사들이 웹 분야에 벤처창업을 꿈꾸던 그 때, IMF라는 위기는 소프트웨어 개발사들이 문어발식 확장을 그만두고 본질에 더욱 집중할 수 있도록 시련을 준 시기이자 기회의 시기였다. &lt;br&gt;&lt;br&gt;개인적으로 필자는 IMF가 한국 소프트웨어 산업이 발전할 수 있는 가장 큰 기회였다고 생각한다. 실제 포털 서비스에 관심을 가지던 한글과 컴퓨터는 IMF 시절 소프트웨어 분야에 전념하여 한글 815을 비롯한 오피스 신작을 출시함으로서 워드에 의해 시장이 잠식하는 것을 방지할 수 있었고, v3를 비롯한 많은 제품들이 낮은 가격에 판매되기 시작하면서 정품 사용자의 수요가 증가하는 긍정적인 효과가 나타났기 때문이다. &lt;br&gt;&lt;br&gt;그러나 이같은 효과는 IMF 기간동안 체계적인 가격정책이 세워지지 못한채, 가격정책이 원상복구되면서 막을 내리게 되었고, 소비자들은 또다시 불법 라이센스를 통해 문제를 해결하는 악연이 이어지게 되었다. &lt;br&gt;&lt;br&gt;실제 97년 한글과 컴퓨터는 한글 815 버전을 발표하며, 1만원대를 상당히 낮은 가격에 물품을 판매하였으나 이후 버전에 대해서는 종전과 동일한 10만원대에 물품을 판매하며, 일반사용자들의 진입장벽을 높혔고, 마이크로소프트 또한 최근에 들어서야 학생용 오피스 버전을 출시하기 시작하였다. &lt;br&gt;&lt;br&gt;현재 사용자들은 소프트웨어와 하드웨어의 가치가 역전되었음에도 불구하고 여전히 왜 소프트웨어에 대해 이같은 돈을 지불해야 하는지 충분히 설명받지 못하였을 뿐더러, 이벤트성의 가격 남발과 학생임에도 불구하고 기업과 동일한 수준의 비용을 지출해야만 했던 가격 구조로 인해 불법 라이센스에 대한 의존도를 오히려 높히고 있는 실정이다. &lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;div style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://sogmi.com/attach/1/9309015901.jpg&quot; alt=&quot;사용자 삽입 이미지&quot; height=&quot;249&quot; width=&quot;640&quot; /&gt;&lt;/div&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(0, 128, 0);&quot;&gt;[2003년 대비 2008년 국내 지원서비스 시장에서 하드웨어와 소프트웨어 비중 비교]&lt;/span&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;br&gt;이에 맞서 최근 기업들은 기존 패키지 정책에서 다운로드 판매 방식으로 유통 구조를 개선하였으며 사용기간과 용도에 맞게 차별화된 가격 전략을 세워 소비자들이 더이상 불법 라이센스에 의존하지 않고도 합리적인 가격에 물품을 구입할 수 있도록 자사의 가격 정책을 개선하고 있다.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;div style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://sogmi.com/attach/1/8037362737.jpg&quot; alt=&quot;사용자 삽입 이미지&quot; height=&quot;370&quot; width=&quot;640&quot; /&gt;&lt;/div&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(0, 128, 0);&quot;&gt;[다양한 형태의 다운로드 판매를 시행중인 한글과 컴퓨터]&lt;/span&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;br&gt;불법 라이센스는 근절될 것인가. 아직 그에 대한 대답은 아무도 찾지 못하였다. 그러나 기업이 단순한 가격 정책을 뛰어넘어 소프트웨어에 대한 가치를 소비자에게 충분히 전달할 수 있을 때, 불법라이센스 전쟁은 막을 내리리라 생각한다. 불법 라이센스 전쟁은 이제 전환점을 맞이하였을 뿐이다.&amp;nbsp;&lt;fieldset style=&quot;margin:20px 0px 20px 0px;padding:5px;&quot;&gt;&lt;legend&gt;&lt;span&gt;&lt;strong&gt;크리에이티브 커먼즈 라이센스&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/legend&gt;&lt;!--Creative Commons License--&gt;&lt;div style=&quot;float: left; width: 88px; margin-top: 3px;&quot;&gt;&lt;a rel=&quot;license&quot; href=&quot;http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.0/kr/&quot; target=_blank&gt;&lt;img alt=&quot;Creative Commons License&quot; style=&quot;border-width: 0&quot; src=&quot;http://i.creativecommons.org/l/by-nc-nd/2.0/kr/88x31.png&quot;/&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;margin-left: 92px; margin-top: 3px; text-align: justify;&quot;&gt;이 저작물은 &lt;a rel=&quot;license&quot; href=&quot;http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.0/kr/&quot; target=_blank&gt;크리에이티브 커먼즈 코리아 저작자표시-비영리-변경금지 2.0 대한민국 라이센스&lt;/a&gt;에 따라 이용하실 수 있습니다.
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    <title type="html">다음주엔 지스타 2008이 개막됩니다.</title>
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      <name>(소금이)</name>
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    <updated>2008-11-12T01:57:41+09:00</updated>
    <published>2008-11-09T22:04:19+09:00</published>
    <summary type="html">&lt;div class=&quot;imageblock left&quot; style=&quot;float: left; margin-right: 10px;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://sogmi.com/attach/1/6213163368.jpg&quot; alt=&quot;사용자 삽입 이미지&quot; height=&quot;194&quot; width=&quot;167&quot; /&gt;&lt;/div&gt;국제 게임 전시회 지스타 2008(Gstar 2008)이 오는 13일부터 4일간 일산 킨텍스에서 열린다는 소식입니다. 올해로 4년째를 맞이하는 지스타는 국내외 게임산업의 트랜드를 전망할 수 있는 대규모 게임 전시회로서 지난해 약 17만명이 관람하였고 올해에도 약 150여 업체가 참여하여 다양한 전시 행사를 벌일 예정이라고 합니다.&lt;br&gt;&lt;br&gt;지난해에는 서울 캐릭터페어를 비롯하여 여러 행사에 참여하느라 아쉽게도 놓쳐버린 행사인데, 올해는 되도록 참석하고자 노력하고 있습니다. 애니메이션과 게임이 별반 상관관계가 없는 것처럼 느껴지지만, 최근 캐릭터 시장의 주요 트랜드는 원소스 멀티유지(OSMU) 방식을 통한 다양한 장르의 통합으로 애니메이션을 좋아하시는 분이라면 게임 분야 역시 앞으로 체크해야할 주요 대상중에 하나라고 생각합니다.&lt;br&gt;&lt;br&gt;올해 지스타 2008에서는 게임 패션쇼, 게임 뮤지컬과 같은 행사외에 Real RPG와 같은 체험행사와 각종 컨퍼런스가 진행될 예정이라고 합니다. Real RPG라고 하니까 일전에 &#039;페이트 스테이 나이트&#039; 국내 수입 방영 기념으로 모 케이블 방송사가 진행한 행사가 생각나는데, 그것과 같은 방식일까요? 개인적으로 e-스포츠 대회와 같은 외부 행사와는 별개로 컨퍼런스 부분에 많은 관심을 가지고 있습니다.&lt;br&gt;&lt;br&gt;올해 컨퍼런스에서는 기술적인 부분과 트랜드 부분을 모두 충족할만한 구성을 보여주고 있습니다. 기술 컨퍼런스에서는 &#039;Python으로 만드는 코드생성기&#039;, &#039;언리얼엔진3를 활용한 3D 실무 그래픽 예제&#039;와 같이 흥미로우면서도 막 이 분야에 입문한 사람들이 관심을 가질만한 여러 트랙들이 준비되어 있습니다. &lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;div class=&quot;imageblock right&quot; style=&quot;float: right; margin-left: 10px;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://sogmi.com/attach/1/9287477486.jpg&quot; alt=&quot;사용자 삽입 이미지&quot; height=&quot;196&quot; width=&quot;320&quot; /&gt;&lt;/div&gt;흔히 제목만 보고 무언가 어렵고 이해하기 힘든 것이 나오지는 않을까 걱정하시는 분들이 많은데, 개인적인 경험으로 보자면 저런 컨퍼런스에 나오는 내용들은 일반인들도 어느정도 알아듣기 쉽게 풀이되어서 나오니 과감하게 문을 두드리시길 바랍니다. 생각외로 여러 지식을 쌓을수 있어, 꼭 해당 분야 사람이 아닌 비전문가라 할지라도 많은 도움이 되리라 생각합니다.&lt;br&gt;&lt;br&gt;개인적으로는 13일날 오후 2시 40분부터 진행되는 김민규 강사님의 &#039;한국게임정책의 역사&#039;와 14일날 진행되는 김지연 강사님의 &#039;게임 캐릭터를 활용한 사업 다각화&#039; 트랙에 관심이 가집니다. 한국 게임정책의 역사에는 영진위의 심의문제나 북한이 등장하는 게임에 대한 제재와 같은 여러 이슈들이 다루어지리라 생각되는데, 이러한 문제들을 어떻게 풀어나갈지 주목하고 있습니다.&lt;br&gt;&lt;br&gt;해외 강연으로는 일본 온라인게임협회 회장인 신 키요시씨가 강의하는 &#039;일본으로부터 어째서 새로운 아이템의 게임이 등장하는 것일까&#039; 트랙이 눈길을 끌고 있습니다. 아이디어에 목마른 게임 개발자분이라면 결코 놓치지 말아야할 강연인 듯하네요. 그외 그랜드볼륨 행사장에서 진행되는 &#039;Cinema 2.0 : 영화와 게임에서의 리얼리즘 집합&#039; 키노트 또한 주목할만한 강연입니다.&lt;br&gt;&lt;br&gt;올해 지스타에서는 본 행사외에 게임 개발 인력에 대한 잡페스티벌도 같이 병행하여 열린다고 합니다. 주말에 후배들을 이끌고 겸사겸사 가 볼까요. 중간고사도 끝났고 주말에 무언가 새로운 경험을 해보시고 싶은 분, 지스타에서 기운을 충전해보는 것은 어떨까요?&lt;a href=&quot;http://www.gstar.or.kr/entry/entry_02.php&quot;  target=&quot;_blank&quot;&gt; 사전 예약&lt;/a&gt;이 힘드신 분은 아래 한국게임산업 진흥원에서 이벤트를 통해 블로거 참가단을 모집하고 있다고 하니, 관심있으신 분은 한 번 방문해 보시길 바랍니다.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(0, 128, 0);&quot;&gt;- 지스타 공식 홈페이지 : &lt;/span&gt;&lt;a href=&quot;http://www.gstar.or.kr/&quot;  target=&quot;_blank&quot;&gt;http://www.gstar.or.kr&lt;/a&gt;&lt;br style=&quot;color: rgb(0, 128, 0);&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(0, 128, 0);&quot;&gt;- 한국게임개발 진흥원 블로그 : &lt;/span&gt;&lt;a href=&quot;http://blog.kogia.or.kr/&quot;  target=&quot;_blank&quot;&gt;http://blog.kogia.or.kr&lt;/a&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://sogmi.com/attach/1/2393245020.jpg&quot; alt=&quot;사용자 삽입 이미지&quot; height=&quot;642&quot; width=&quot;400&quot; /&gt;&lt;/div&gt;&lt;fieldset style=&quot;margin:20px 0px 20px 0px;padding:5px;&quot;&gt;&lt;legend&gt;&lt;span&gt;&lt;strong&gt;크리에이티브 커먼즈 라이센스&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/legend&gt;&lt;!--Creative Commons License--&gt;&lt;div style=&quot;float: left; width: 88px; margin-top: 3px;&quot;&gt;&lt;a rel=&quot;license&quot; href=&quot;http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.0/kr/&quot; target=_blank&gt;&lt;img alt=&quot;Creative Commons License&quot; style=&quot;border-width: 0&quot; src=&quot;http://i.creativecommons.org/l/by-nc-nd/2.0/kr/88x31.png&quot;/&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;margin-left: 92px; margin-top: 3px; text-align: justify;&quot;&gt;이 저작물은 &lt;a rel=&quot;license&quot; href=&quot;http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.0/kr/&quot; target=_blank&gt;크리에이티브 커먼즈 코리아 저작자표시-비영리-변경금지 2.0 대한민국 라이센스&lt;/a&gt;에 따라 이용하실 수 있습니다.
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